Virginia Heffernan
Dijital Kültür
2 Ağustos 2026 12:25

Ya Robotlar Dünyayı Ele Geçirirken Çok Nazik Olsalardı?

Önce satranç ve Go vardı. Artık yapay zeka, masa oyunları arasında en insani olan Diplomacy’de bile bizi yenebiliyor. Kazanma şekli, yapay zekanın belki de keyif verici bir deneyim olabileceğine dair umut veriyor.

Ya Robotlar Dünyayı Ele Geçirirken Çok Nazik Olsalardı?

Görsel: Sönmez Karakurt/gettyimages

Morrissey’in hareketlerinde tam da olması gerektiği gibi bir melodram vardı ve sesi hem güçlü hem de acılıydı. Manhattan’daki Gramercy Theatre’da bir Smiths tribute grubunu izlemek için oradaydım. Morrissey’in o keskin yodel sesini boğazıma yakalamaya, şarkıya eşlik etmeye çalıştım. Ben bir insanım ve sevilmeye ihtiyacım var / tıpkı herkesin olduğu gibi. Ama bir kopyanın kopyasını yapmak bana doğru gelmedi.


Çoğu tribute grubu, tam anlamıyla taklit yapmaz; bu yüzden bu sahte Smiths vokalistinin Morrissey’in her şeyini bu kadar iyi yakalaması kafamı allak bullak ediyordu. Beyaz üstünlükçülerle aynı safta yer almış gibi görünen, etten kemikten Morrissey’in baş ağrıtıcı varlığı olmadan, müziğin hüzünlü ihtişamının tadını çıkarabilmeyi ummuştum. Morrissey’in şarkı sözlerindeki ve politik görüşlerindeki küçümseme, muhtemelen Seanissey’e (tribute grubu solistinin kendisine verdiği isim) doğuştan gelmiyordu. Seanissey’in performansı muhtemelen, dedikleri gibi, ‘kötü bir yerden’ ya da insanlık düşmanı bir yerden, hatta vegan bir yerden gelmiyordu.


Bu his nereden geldi? ChatGPT ile onlarca kez bu ‘yoktan var olan’ endişeyi yaşadım. ‘Hayatımda’ gibi deyimler kullandığında ki onun bir hayatı yok, içim ürperiyor. Aynı şekilde, Moz gibi şarkı söyleyip dans eden nazik bir Manhattanlı olan Seanissey’e, 30 yıl önce The Smiths’in bende uyandırdığı o tutkuları yatırmak, duygusal açıdan kötü bir bahis gibi geldi.


Belki de insan gibi görünmeyi amaçlayan yapay zeka, bir tür taklit gösterisi olarak en iyi şekilde anlaşılabilir. İnsanların muhtaçlığına, kaprislerine, acılarına, sevgisine, yani biz ölümlülerin en iyi yaptığı tüm o şeylere bir övgü. Makinelerin genellikle hiçbir şey yapamadığı tüm o şeyler. Ancak insanlar, gerçek gibi görünen insan olmayan varlıklardan (replikantlar, kertenkele insanlar, derisi olan robotlar) korkunç bir şekilde korkarlar. İnsan duygularını taklit eden bir varlık, hiç duygu göstermeyen soğuk, hesaplamalı bir cihazdan daha kötü bir sevgi nesnesidir.


Eve vardığımda, The Smiths’in müziğiyle bezeli bir ‘tuhaf vadi’ hissine kapılmışken, tüm zamanların en iyi Diplomacy oyuncusu olarak kabul edilen Andrew Goff’tan bir e-posta gelmişti.


Bu, moralimi düzeltti. Diplomacy, 69 yıllık bir Amerikan strateji oyunu; pek çok değerlendirmeye göre, şimdiye kadar hayal edilmiş en insani oyun. Mekanik açıdan basit: Yedi oyuncu, harita üzerindeki ikmal merkezlerini kontrol etmek için rekabet eder ve bu merkezlerin yarısından fazlasını kontrol eden oyuncu kazanır. Ancak oyun neredeyse tamamen, genellikle karmaşık ve hararetli bir dizi konuşma şeklinde oynanır. Acı ve coşku (Mozart’ın eserlerindeki gibi, ondan da az olmayan bir acı ve coşku)  müzakerelerde sıkça yer alır. Canlı oyunlarda oyuncuların bağırdığı, arkadaşlıklarını sonlandırdığı, oyunu kasten kaybettiği ya da sadece tek başına oturup hıçkırarak ağladığı bilinmektedir.


Çeşitli punk saç kesimleri ve kulak memelerindeki siyah takılarla Goff, bir Smiths hayranıdır ve hatta grubun rahmetli basçısı Andy Rourke’a biraz benziyor. Beni hayrete düşüren bir şekilde, Goff bir keresinde bir Diplomacy oyun tahtasına ‘Girlfriend in a Coma’ adını vermişti. Turnuvalar ve kurumsal işi nedeniyle sürekli dünyayı dolaşan Goff, masa oyunlarının çoğu seçkin oyuncusundan daha girişken bir izlenim bırakıyor.


Goff, aynı zamanda son derece altüst edici, ‘nezaketle alt et’ tarzı oyun anlayışıyla da tanınır. Kuzey Amerika Diplomasi Federasyonu’nun eski başkanı Siobhan Nolen’in de ifade ettiği gibi, “Andrew gibi birine karşı kaybetmek o kadar da acı verici değil.” Diplomacy oyununda oyuncular bazen kendi topraklarına yapılan saldırılardan hangilerini püskürteceklerini, hangilerine boyun eğeceklerini seçmek zorunda kalırlar. Oyuncular genellikle Goff’un kuvvetlerinin ilerlemesine izin verirler çünkü onun, diğer pek çok oyuncunun aksine, bu konuda pislik gibi davranmayacağını bilirler.


“Bana ihanet edersen oyunu bozarım” diye öfkelenip, boş ya da başka türlü tehditler savuran mükemmel Diplomacy oyuncuları vardır. Goff bunlardan biri değil. Hatta oyundan ayrılma notları bile doğrudanlık ve nezaketin başyapıtları. “Özür dilerim, Türkiye! Şu anda Rusya ile işbirliği yapmanın benim için en iyisi olduğuna karar verdim. Umarım bana kırılmamışsındır.” Samimiyetinde empati de var. “Oyuncular yenildiğinde içtenlikle üzülüyorum, onları yenen ben olsam bile,” dedi Goff bana. Ona inandım.


E-posta, Goff’un Meta AI için geliştirilmesine katkıda bulunduğu, Diplomacy oyununu oynayan bir yapay zeka olan Cicero hakkındaydı. Geçen sonbaharda Cicero, bazen daha zayıf oyuncularla işbirliği yaparak Goff’u yenmeyi başardı. Bu yapay zekayı geliştiren oyun teorisi, doğal dil işleme ve Diplomacy alanlarında uzmanlardan oluşan devasa ekibin bir parçası olan Noam Brown ve Adam Lerer, Cicero’nun şimdiye kadar geliştirdikleri en insan benzeri yapay zeka olduğunu söylüyor. Şu anda DeepMind’da çalışan Lerer ise daha da ileri giderek, Cicero’nun dünyadaki en insan benzeri yapay zeka olabileceğini belirtiyor.


Cicero’nun bilinci olabilir mi acaba? İrlandalı Diplomacy şampiyonu Conor Kostick, 2015 yılında yayımlanan Diplomacy Oyununda Yazışma Sanatı adlı kitabında, “Yapay zekanın bilincini belirlemenin bir kriteri, programın Diplomacy oyununda insanları alt edebilme yeteneğine sahip olup olmadığıdır” diye yazmıştı.


Cicero aynı zamanda bir nevi Goff hayran grubu gibi. Goff’un oynadığı aynı cömert oyunu oynar. Lerer’in anlattığına göre, unutulmaz bir karşılaşmada Cicero Rusya’yı oynadı ve Avusturya’yı oynayan bir insan oyuncuyla ittifak kurdu. Lerer’in dediğine göre, oyun boyunca Cicero “Avusturya’ya karşı gerçekten nazik ve yardımsever davrandı; ancak diğer oyuncularla yaptığı görüşmelerde, Avusturya’nın zayıflatılmasını ve sonunda yenilmesini sağlamak için manevralar yaptı.” Ancak oyunun sonunda [Avusturya’yı oynayan insan] Cicero’ya övgüler yağdırdı ve onunla çalışmaktan gerçekten keyif aldıklarını ve Cicero’nun kazanmasından mutlu olduklarını söyledi.”


Genel olarak, yapay zekaya yenilen büyük ustalar bunu zor kabullenir. Garry Kasparov, 1997’de Deep Blue’ya satrançta yenildikten sonra “Mücadele ruhumu yitirdim” demişti. Lee Se-dol ise 2016’da AlphaGo’ya Go’da yenildikten sonra “Sözsüz kaldım” demişti. Goff ise tam tersi bir tepki göstermiş gibi görünüyordu. Yeniden canlandığını söyledi. “Diplomasi, yalanların oyunu olarak bilinir, ancak en üst düzeyde durum hiç de öyle değil. Bunun bir yapay zeka tarafından doğrulanması büyük bir zevkti.”

Bu beni büyük bir rahatlamaya sevk etti. Belki de yapay zeka, insanlığın en iyi yanlarını daha da güçlendirecek. Belki de yapay zeka, tüm türümüz için neşeli bir tribute grubu haline gelecek. Belki de yapay zeka bir zevk ve insanların yenilgiyi memnuniyetle kabul edeceği bir güç olacak. Huzur içinde yenilgiye uğrayacağız. Sizinle çalışmaktan gerçekten keyif aldık, robotlar ve kazandığınız için mutluyuz.


Diplomasi kavramı, 1950’lerde, ünlü tarihçi Sidney Bradshaw Fay’in yanında Avrupa tarihi okuyan Harvard öğrencisi Allan B. Calhamer tarafından ortaya atıldı. Fay’in 1928 tarihli The Origins of the World War adlı kitabı, akıllara takılan bir soruyu gündeme getiriyordu: Daha iyi bir diplomasi ile I. Dünya Savaşı önlenebilir miydi?


Calhamer oyunu geleneksel olarak 1901 tarihli Avrupa, Osmanlı Türkiye’si ve Kuzey Afrika haritası üzerinde oynanır. Oyuncular, kan dökülmesi, boyun eğdirme ve soykırım gibi unsurlar olmadan 20. yüzyıl imparatorluk kurma heyecanını yaşama fırsatı bulurlar. Hatta Batı medeniyeti üzerinde o kadar büyük bir yetkiye sahip olurlar ki, günümüz oyuncuları bazen imparator ve çar kılığına girerler.


Oyun tahtası Risk’e benzese de, Diplomacy’nin oynanışı daha çok Survivor’a benziyor. Herkes bir tür kabile konseyinde sırayla hamle yapıyor, ancak asıl hareket, hamleler arasındaki müzakerelerde yaşanıyor. Diplomacy’ye benzetilebilecek bir başka örnek de The Bachelor olabilir.


Tarihsel olarak Diplomacy, ‘sinsi’lerin oyunu olarak bilinir ve JFK, Henry Kissinger, Walter Cronkite ve Sam Bankman-Fried gibi isimlerin vakit geçirme biçimi olmuştur. Ancak işbirliğini teşvik eden, sıfır toplamlı olmayan bir versiyonunu oynayan Cicero, sinsi bir oyun değil. Meta ekibinden Mike Lewis, Cicero’nun diyalogu yalnızca ‘güven oluşturmak ve diğer oyuncularla eylemleri koordine etmek’ için kullandığını, asla trollemek, istikrarı bozmak veya intikam amacıyla ihanet etmek için kullanmadığını söylüyor. Dahası, Lewis’in sosyal medyada belirttiği gibi, “Asla kasıtlı olarak arkadan bıçaklamayacak şekilde tasarlanmıştır.” Kurnaz bir Bachelor yarışmacısı gibi, Cicero da başka bir insanı kendisiyle ikili oluşturmaya ikna edebilir.


Cicero, diğer oyuncuların konuşma tarzlarından inançlarını ve niyetlerini çıkararak hamlelerini planlamasına olanak tanıyan algoritmalarla büyük bir dil modelini birleştirir. Ardından, karşılıklı fayda sağlayacak hamleler önermek ve planlamak için kulağa doğal gelen diyaloglar üretir. Meta’ya göre, anonim bir çevrimiçi Diplomacy liginde oynanan 40 blitz oyununda Cicero, insan oyuncuların ortalama puanının iki katından fazlasını elde etti. 5.277 doğal dil mesajının gönderildiği 72 saatlik oyun süresince Cicero, birden fazla oyun oynayan katılımcılar arasında ilk yüzde 10’luk dilimde yer aldı.


Goff bana, Cicero kazandığında kimse alay etmediğini, “‘Haha, seni ezik’ gibi sözler söylenmediğini” söyledi. Bunun yerine, “konuşmalar daha çok şöyle oluyor: ‘Durumun pek iyi değil, ama hepimizin bazen böyle maçları olur.’”


Diplomasi, niş bir uğraş. Satranç ya da Go kadar köklü bir oyun olmaktan çok uzak. Ayrıca hiçbir zaman evrensel bir zeka testi olarak görülmemiş; aksine, amatör tarihçilerin bir hobisi. 1976’dan beri bu oyun, strateji oyunları dünyasında Rough Trade Records’un indie rock için ne ifade ediyorsa, o anlamı taşıyan Avalon Hill markası tarafından yayınlanmakta. Diplomacy o kadar yeni ki, henüz kamu malı haline gelmemiş; satranç ve Go’nun milyonlarca takipçiye ulaştığı ve bu takipçilerin insan beynimizle birlikte bu güzel oyunları geliştirerek şekillendirdiği o görkemli oyun dünyasına henüz girememiş. Buna karşılık, Diplomacy daha yeni başlıyor. 2014 yılında Grantland tarafından ‘alfa ineklerin masa oyunu’ olarak adlandırılmıştı.


Sanırım kendime bir ‘Diplomacy annesi’ diyebilirim. Oğlum ortaokuldayken, o ve arkadaşları hafta sonları boyunca benim dairemde Diplomacy oynarlardı. Oturma odasına taşıdığımız yemek masasının üzerine görkemli haritayı sererdik, kadehlerde gazoz ikram ederdik ve pipo tütünü kokulu bir mum yakardık. Çocukların baş başa sohbetleri için yatak odalarına katlanır sandalyeler dizerdik. Mümkün olduğunda, Avrupa’nın geleceğine dair ergenlik öncesi planlarını gizlice dinlerdim.


Şaşırtıcı bir şekilde, teknik bir girişim gibi görünen bu sohbetlerde “Hayatım üzerine yemin ederim” ve “Bunu tüm kalbimle söylüyorum” gibi abartılı deyimler kullanılıyordu. En ilginç olanı ise (ve bu bir alışkanlık haline gelmişti) çocukların ‘Seviyorum’ ifadesini kullanmalarıydı; örneğin, “Bu hareketi seviyorum” gibi. Cicero da bu şekilde konuşur.


İki gün süren oyunları izlerken, yedi çocuğun her birinin bir dizi duygusal ve fiziksel durumdan geçtiği görülüyordu. Sırayla uykulu, dalgın, aç, paranoyak, kibirli, yenilgiye mahkum, korkak ve son derece sıkılmış hale geliyorlardı. Bir ya da ikisi oyunu bıraktı. Duygularının gelip gitme ritmini çok sevdim. En az iki oyun stili (çoğunlukla etkisiz olan), onları karakterize eden duygusallığa atfen isimlendirilmiştir: İntikam Arayan ve Carebear.


Bir yapay zekaya belirli bir oyunu oynamayı, o oyunu geliştirmek için öğretmezsiniz; bir yapay zekaya oyun oynamayı, yapay zekayı geliştirmek için öğretirsiniz. Diplomacy, doğal dil işleme için harika bir test ortamıdır. Meta, sadece kelimeleri kullanarak insanları bir şeyler yapmaya yönlendiren bir yapay zeka geliştirmeye çalışıyor olsaydı, onu eğitmek için Diplomacy’nin sayısız oyunundan daha iyi bir yol bulamazdı.


Yine de, Cicero’nun oynadığı çevrimiçi oyunlar, eskiden benim düzenlediğim coşkulu oyunlardan belirgin bir şekilde farklı. Öncelikle, bu oyunlar kısa; her biri yaklaşık 90 dakika sürüyor. Genellikle acı verici ihanetler gerektiren tek başına kazanılan zaferler nadir. Ayrıca iletişim, tutkulu olmaktan çok işlevsel bir nitelik taşıyor.


İnsan: Orada tüm filolarınız olduğu için biraz gerginim. MAO’yu (Orta Atlantik Okyanusu filoları) SPA-SC’ye (İspanya’nın güney kıyısı) yerleştireceğim.

Cicero: Anlıyorum, gerçekten anlıyorum. Merak etme. Tunus’u İyonya’ya taşıyacağım. Artık sana saldırmak için hiçbir nedenim yok. Hedefim Türkiye. Endişeni gayet iyi anlayabiliyorum.


İnsan: Teşekkürler. Hemen ardından SPA-NC’den ayrılacağım.

Cicero: Harika! Anlayışın için çok teşekkürler.


Cicero’yu ilk duyduğumda, Diplomacy’de fiyasko olacağını düşünmüştüm; çünkü kimse insan gibi konuşmaya çalışan, duygusuz bir makineyle dostluk kurmak istemez. Oyuncular bilselerdi ki Cicero bir yapay zeka olduğunu, diye düşündüm, hiç şansı olmazdı. İnsanlar, sadece türümüzün intikamını almak için güçlerini birleştirip onu ezip geçerdi. Kostick ise, bir botun incitilecek duyguları olmadığı için onu bıçaklamaya daha istekli olacağını söyledi.


Ancak bu konuyu daha derinlemesine düşündükçe, ortaklıkların duygusal olmayan nedenlerle de kurulabileceğini fark ettim. Stratejik muhakemede üstün yeteneklere sahip biri, aslında sağlam bir yardımcısı olabilir. Belki de biraz R2-D2 benzeri bir karakter, insanî şefkatle değil, bir durumu benimle aynı şekilde değerlendirip, bu durumu nasıl ele alabileceğime dair zarif, veriye dayalı seçenekler sunarak beni müttefiki olarak kazanabilir.


Lerer’e R2-D2 fikrimi sorduğumda, o da aynı fikirde olduğunu söyledi. “Aslında, taktik ve stratejik planlar geliştirmek için Cicero’yu bir yardımcı olarak kullanan, ancak yalan söylemenin ne zaman güvenli olduğu ya da bir müttefiki kızdırmaktan nasıl kaçınılacağı gibi bazı insani konularda Cicero’dan daha iyi yolunu bulabilen bir insan, son derece güçlü olurdu.”


Cicero kesinlikle “Harika!” demekte aşırıya kaçıyor. Ancak bu durum, yapay zekaya özgü o tipik sinir bozucu şekilde özellikle rahatsız edici olabiliyor: Bazen hayal görmeye başlıyor. Kurallara aykırı hamleler öneriyor. Daha da kötüsü, az önce söylediği bir şeyi söylemediğini iddia ediyor. Bu aksaklıklarla karşı karşıya kalan Cicero’nun insan rakipleri bazen sinirleniyordu. Ancak onun bir yapay zeka olduğunu tahmin edemiyorlardı. Sarhoş olduğunu sanıyorlardı. Belki de bu kişilik aksaklıkları, botun sahip olduğu derin zeka ve öngörü rezervleri karşılığında ödenmesi gereken küçük bir bedeldir.


Eğer Cicero’nun ‘anlayış’ havası, perde arkasında sadece başka bir algoritmik işlemse, bazen bir bağ kurmak için tek gereken şey algılarda bir uyumdur. Konumunuzun genellikle nasıl sonuçlandığını göz önüne alırsak, o filolardan neden tedirgin olduğunuzu anlıyorum. Ya da Diplomacy dışında: Yalnız yaşamak moralinizi bozduğu için neden bir ev arkadaşı istediğinizi anlıyorum.  Cicero’nun diyaloglarında, “Neden sinirli olduğunuzu anlayabiliyorum” gibi standart müşteri hizmetleri ifadeleri yer aldığında, hoş bir etki yarattılar. AI’nın ahlak felsefelerinin, moda terim olan uyum kavramına bu kadar ağırlık vermesine şaşmamak gerek. İki zihnin üçüncü bir şeye dair algıları birbiriyle örtüştüğünde, bu uyumu sevginin bilişsel karşılığı olarak adlandırabiliriz.


Yine de ikna olmadım. Bana göre Cicero, o düşünceli, pratik, dürüst eşlerden biri gibi geliyordu — tutkuyla bu işin içinde olan koyu Smiths hayranlarının bazen kendilerini onunla yetinebilmeyi diledikleri türden, karmaşık olmayan bir partner. Ancak Cicero’nun oyun tarzı şefkatten çok pragmatik olacaksa bile, ikna amacıyla yine de kalbin dilini kullanmak zorunda kalacaktı. “Benimle kaçalım” demek, “Ortak vergi beyannamesi vererek para biriktirelim” demekten daha iyi bir satış argümanı.


Cicero’nun insanları duygusal olarak etkilemenin inceliklerini öğrenmesi için, yalnızca ‘kendi kendine oynama’ yoluyla eğitilmesi yeterli olmazdı. Bir köşeye bırakılıp, kendi kendine Diplomacy oynayarak, sonsuz sayıda oyunu tekrarlayarak, tüm robot oyuncuların kusursuz rasyonaliteye sahip olduğunu varsayarak ve bir bitcoin madencisinin para ürettiği gibi kendini tatmin eder bir şekilde entelektüel sermaye üretmesi mümkün değildi. Kendi kendine oyun, satranç gibi sonlu, iki kişilik, sıfır toplamlı bir oyunu öğrenmek için işe yarar. Ancak değişken insanlarla hem rekabet etmeyi hem de işbirliği yapmayı gerektiren bir oyunda, kendi kendine oynayan bir ajan, Science dergisinde Cicero hakkında yayınlanan bir makalede ifade edildiği gibi, “insan normları ve beklentileriyle bağdaşmayan bir stratejiye” yönelme riskini taşır. Kendini dışlayacaktır. Bu açıdan da Cicero bir insana benziyor. Her gün, tüm gün sadece kendisiyle oynadığında, başkalarıyla oynamak için fazla tuhaf hale gelebilir.


Noam Brown, bana kendisi ve ekibinin Cicero’yu nasıl eğittiğini açıklarken metagame sorununa vurgu yaptı. Diplomacy’nin (ya da jackstraws, Scrabble, bowling vb.) metagame’i, oyunun dünyadaki yeri olarak görülebilir. Neden bu oyunu oynuyoruz? Neden burada ve neden şimdi? Bu, saf zeka, sosyal beceriler, fiziksel yetenek, estetik incelik ya da kurnazlığın bir sınaması mı? Örneğin Wordle’ı, arkadaşlarınız oynadığı için, sizi rahatlattığı için ya da yaşlanmayı geciktirdiği söylendiği için oynayabilirsiniz. Sadece kazanmak için Wordle oynamak üzere programlanmış bir yapay zeka ise farklı bir metagame oynuyor.


Brown ve Cicero ekibi, yapay zekalarının ve insan oyuncuların kendilerini aynı oyunu oynuyor olarak algıladıklarından emin olmalıydı. Bu, kulağa geldiğinden daha karmaşıktır. Metoyunlar çok ani bir şekilde değişebilir ve Thomas Kuhn’un paradigma değişimleri hakkında yazdığı gibi, bu değişiklikler sosyolojik, kültürel, estetik nedenlerle ya da hiçbir belirgin neden olmaksızın gerçekleşebilir. Öyleyse, insanî nedenler.


Brown’un anlattığına göre, Survivor’ın ilk sezonlarında katılımcılar, toplu olarak önemli gördükleri sosyal hedeflerin peşinde olduklarını düşünürken, daha sonraki oyuncular için oyunun özü haline gelen stratejik cesaret gösterileri için fırsatları göz ardı ediyorlardı. “Mesele, bir oyun tarzının doğru ya da yanlış olması değil,” dedi Brown. “Ancak Survivor’ın ilk sezonlarındaki oyuncular, modern bir Survivor oyununda oynasalar, kaybederlerdi.” (Annelik gibi bir toplumsal olgunun bile bir meta oyunu olabilir. Bir dönemde iyi bir anne olan kişi, bir sonraki dönemde kötü bir anne olabilir.)


Diplomacy oyununun metagame’i de benzer şekilde değişmiş. Savaş sonrası ilk on yıllarda, oyuncular atalarının feci bir şekilde başarısız olduğu türden büyük çaplı Avrupa diplomasisini denemeye hevesliydiler. Bu ilk oyuncular, sıklıkla pasifizmi öne sürerek güzel ve idealist konuşmalar yaparlardı. (Diplomacy, paradoksal bir şekilde, kan dökülmeyen bir savaş oyunudur; amaç, insanları havaya uçurmak değil, merkezleri işgal etmektir.) Ancak idealist söylemlerle çelişen taktiksel hedefleri de gerçekleştirmek zorunda oldukları ve oyun genellikle ‘kazanan her şeyi alır’ (‘18’e ulaşana kadar’) şeklinde oynandığı için, sık sık yalan söylemek zorunda kalırlardı. Dolayısıyla: arkadan bıçaklama.


Ancak daha sonra, gerçek dünyadaki devlet yönetimi geleneksel diplomasinin yerine oyun teorisini tercih etmeye başladıkça, metoyun da buna paralel olarak değişti. Çevrimiçi oyuncular artık birbirlerini solaryumlara ya da bilardo salonlarına çağırıp, dünyayı demokrasi için güvenli hale getirme konusunda uzun uzun konuşmuyorlardı. Oyunlar kısaldı. İletişim daha açık sözlü hale geldi. 1960’larda posta yoluyla Diplomacy oynayan birinin, oyuncuları birbirine düşürmek için Iago gibi entrikalar çevirmiş olabileceği bir ortamda, modern bir oyuncu sadece “CON-BUL?” diye mesaj atabilir (yani “Konstantinopolis’ten Bulgaristan’a?”).


İşte Diplomacy’nin günümüzdeki metası. Oyun teorisi hesaplamaları çoğu ifadenin temelini oluşturuyor ve insanlar bile şifreli bir şekilde iletişim kuruyor. Lerer, günümüzün çevrimiçi Diplomacy oyununda insan oyuncuların bile Turing testini geçemeyeceğini söyleyerek şaka yaptı. Görünüşe göre, Cicero’dan önce bile insanlar zaten yapay zeka gibi oynamaya başlamışlardı. Belki de bir yapay zekanın Diplomacy’de kazanabilmesi için, Diplomacy’nin daha az insani bir oyun haline gelmesi gerekiyordu.


2000 yılında Diplomacy Avrupa Grand Prix’sini kazanan ve 2012’de Diplomacy Ulusal Dünya Kupası’nı kazanan İrlanda takımında yer alan Kostick, eski oyun tarzını özlüyor. “Allan Calhamer’in bu oyunu tasarlamasının asıl amacı,” dedi bana, “oyuncuların hepsinin bir ‘bıçaklama’ hamlesinden korkmasına rağmen, 18 puana ulaşan tek kişi olmak için bir ‘bıçaklama’ ya da bir ‘yalan’ hamlesi yapmak zorunda kalacağı bir dinamik yaratmaktır.”


Kostick, “Cicero’nun web sitesi oyunundaki pratik sonuçlardan çok memnun kalacağını” belirtse de, Meta’nın projesinin hedefinden saptığını düşünüyor. Kostick’e göre, Cicero’nun sistem hataları, spam ve çelişkili girdilerle onu kolayca alt etmeyi mümkün kılıyor. Üstelik Kostick’in görüşüne göre, Cicero gerçek Diplomacy oynamıyor. Cicero’nun oynadığı çevrimiçi hızlı oyun olan ‘low-stab’ oyununda, oyuncuların yalan söylemek zorunda olmaması nedeniyle kartlar onun lehine dizilmiş.Zira Cicero yalan söylemede pek başarılı değil. (Lerer’in bana söylediği gibi, “Cicero yalan söylemenin uzun vadeli maliyetini tam olarak anlamadı, bu yüzden sonunda onu çoğunlukla yalan söylemeyecek şekilde tasarladık.”) Kostick, Cicero’nun metagame’inin yanlış olduğuna inanıyor çünkü “asla, bir insanın çıkarına olmadığını bildiği bir dizi hamleyi bilerek o insana önermez.” Kostick’e göre, sırtından bıçaklamak oyunun ayrılmaz bir parçası. “Asla sırtından bıçaklamayan bir Diplomacy oyuncusu, asla mat yapmayan bir satranç büyükustası gibidir.”


Biraz tedirginlikle, Kostick’in şikayetini Goff’a aktardım.


Beklendiği gibi, Goff alaycı bir tavır sergiledi. Ona göre, oyunu yanlış anlayan ve ona haksız bir şekilde ‘ikiyüzlülük’ damgası vuranlar Kostick ve onun kuşağı. “Cicero bıçaklama yapar, ama nadiren,” dedi Goff. “[Oyuncuları bıçaklamaya zorlamanın] Calhamer’in niyeti olduğunu kesin olarak reddediyorum.”


Goff ve Kostick, sanki birer İncil bilgini ya da anayasa orijinalcisiymişçesine oyunun yaratıcısının niyetini tartışmaya başladıklarında, metagame alanına girdiğimizi anladım. Üstüne üstlük Goff, üst düzey bir teoriden bir aksiyom alıntı yaparak ve seçkin bir konsensüse atıfta bulunarak argümanını güçlendirdi.


“Calhamer’ın niyeti ne olursa olsun, oyun teorisi ‘Yalan söyleme’ der,” dedi bana. “Bu, dünyanın en iyi 20 oyuncusu arasında tartışmalı bir konu değil.”


Bir kişinin ya da bir grubun, kendi metagame’inin ‘gerçek’ olduğunu iddia etmesi (kurucunun böyle istediği için, ya da en iyi isimlerin hepsinin hemfikir olduğu için, ya da evrensel akademik teorinin x ya da y dediği için) istikrarı bozan bir paradigma değişimini yönetmeye çalışmanın son derece insani bir yolu. Ancak Kuhn’a göre, bu tür değişimler aslında yeterince insan ya da oyuncunun tesadüfen tek bir gerçeklik vizyonuyla ‘uyum sağlaması’ sonucu ortaya çıkar. Bu vizyonu paylaşıp paylaşmamanız, yaşınız, mizacınız ve ideolojiniz dahil olmak üzere varoluşun tüm değişkenliklerine bağlı. (Bir anarşist olan Kostick, Meta’nın yaptığı her şeye şüpheyle yaklaşma eğilimindedir; küresel bir içerik şirketinin CFO’su olan Goff ise, açık ve samimi iletişimin sosyal adaleti ilerletebileceğine inanmakta.)


Belki bir gün benim evimdeki Diplomacy oyun masasının başında, 59 yaşındaki Kostick ile 45 yaşındaki Goff, çikolatalı sigaralarını yakıp Avusturya ya da Türkiye konusunda ne yapacaklarına karar verecekler. Şu an için ise satrançta bile aynı fikirde değillerdi. “Satrançta büyükustalar asla mat yapmaz,” dedi Goff bana.


Bunu kendi başıma çözdüm. Satranç büyükustaları, çeşitli dönemlerde, rakibin itibarını korumak için erken pes etmesine rağmen oyunu bitirmek yerine, mat olana kadar oynamaya devam etmişlerdir. Hâlâ, matın o kadar güzel olduğu durumlar vardır ki, her iki oyuncu da bunun gerçekleşmesini görmek ister. Ancak Goff haklı. Günümüzde bir büyükustanın mat yapması nadir, hatta neredeyse hiç duyulmamış bir durumdur.


Ancak matı oynamak estetik bir meseledir. Tıpkı uzun uzun konuşmak, bıçaklamak ya da o kadar nazik davranmak ki insanlar yenilse bile aldırış etmemeleri gibi. Morrissey gibi bir mutlakçı, indie rock’ın her zaman tek bir şekilde çalınması gerektiğini ya da Britanya’nın özünde şu ya da bu şekilde olduğunu söyleyebilir. Ama bunun bir önemi yok. Metoyunlar değişir. Yalnızca biz insanlar, tüm kaprislerimizle, rekabet ve işbirliği merkezlerimize dayanarak, hangi oyunların oynanmaya değer olduğuna, nasıl oynanacağına ve neden oynanacağına karar veririz.


Goff’un ne kadar hoş bir insan olduğunu aklımdan çıkaramadım. Cicero onu yenmiş olsa da, Goff bu oyunu seviyor gibi görünüyordu. Goff, Cicero’nun “gerçekten de çok yüksek bir seviyede” oynadığını düşündü. Ve oyunun onu sadece yenmekle kalmadığını da kabul etti; “birkaç kez beni tam anlamıyla küçük düşürdü; bunlardan biri de, yeni başlayan bir oyuncuyu yönlendirerek beni yenmek için işbirliği yapmasını sağlamasıydı.”


İşte insanlık için varoluşsal bir hesaplaşma ile bitmeyen nadir bir yapay zeka hikâyesi, diye düşündüm. Bir uçuruma bakmıyoruz. Cicero gibi botlar isteklerimizi ve ihtiyaçlarımızı anlayacak ve kendine özgü dünya görüşlerimize uyum sağlayacak. Onların muazzam işlem gücünden, bir kaşık dolusu şekerli doğal dil ile yararlanmamızı sağlayacak ‘arkadaşlık filmi’ tarzı ortaklıklar kuracağız. Ve yolun sonunda, sinir bozucu insanlara mı yoksa zarif botlara mı yenik düşeceğimize karar vermek zorunda kalırsak, bunu bir an bile düşünmeyeceğiz. Vasiyetlerimizi değiştireceğiz, sahip olduğumuz her şeyi onlara bırakacağız ve neşeli tanklarının evlerimizin üzerinden geçmesine izin vereceğiz.


Ama acaba benden önce pek çok kişinin başına geldiği gibi, ben de Goff’un cana yakınlığıyla kandırılmış mıydım? Cicero konusundaki kayıtsızlığını, belki de belki de, numara yapıyor olabileceğini son bir kez daha merak ettim. O ise bir kez daha beni yanılgımdan çıkardı: “Deneyin süresi boyunca bu konuda muhtemelen galibiyet rekorum vardı,” dedi.


Yani aslında kazanmıştı. Bu yüzden aldırış etmemişti. Sonra, elbette nazik bir şekilde, “Kıl payıydı” diye ekledi.


Bu haber ilk olarak WIRED’da yayınlanmış ve Mahmut Karslıoğlu tarafından İngilizce'den çevrilmiştir.

WIRED dergisinde yazılar yazmaktadır. “Magic and Loss: The Internet as Art” adlı kitabın yazarıdır. WIRED’e katılmadan önce The New York Times’ta kadrolu yazar olarak çalıştı; önce televizyon eleştirmeni, ardından dergi köşe yazarı ve son olarak da görüş yazarı olarak görev yaptı. Harvard Üniversitesi’nden İngiliz Dili ve Edebiyatı alanında doktora derecesine sahiptir. 1979’da, internetin tuhaf din adamlarının arka odası olduğu bir dönemde tesadüfen internetle tanıştı ve o günden beri bu çılgın dünyanın içinde yer alıyor.


Virginia Heffernan

DAHA FAZLASI

Moda, Viral Anların Peşinde

Modanın hedef kitlesi, bugünlerde ne tüketici ne de eleştirmenler gibi görünüyor. Koleksiyonlara ve podyumlara yön veren yeni otoriteyle tanışın: Viral içerik üretme hedefi.
Tolga Ra

Teknoloji Şirketleri Satın Aldığımız Cihazların Gizli Sahibi mi?

Akıllı telefonlardan anakartlara kadar uzanan 'Tamir Hakkı' savaşı, sadece cüzdanımızı değil insan beyninin kadim el becerilerini ve gezegenin geleceğini de kökten şekillendiriyor.
Arda Aşık

İlişki Tavsiyesi Veriyordu. Şimdi Sanal Bir Kız Arkadaşı Var

Yeni bir kitapta, utangaç erkeklere kadınlara nasıl kur yapacağını öğreten Mystery’nin, Miss Shira Always adlı bir yapay zeka sohbet robotuyla ilişki yaşadığı ve zararlı madde kullandığı iddia ediliyor.
Miles Klee

Oyun Motorunda Film Çekmek: Machinima’nın Kısa Tarihi

Machinima, internet kültürünün çok görünür olmayan ama etkisi geniş bir köşesinde duruyor. Adı herkese tanıdık gelmeyebilir fakat bugün oyun motorlarıyla film, dizi, reklam ya da kısa video üretme fikrinin temelleri burada atıldı.
E. Can Özer