Türk Oyun Dünyası Seviye Atlamaya Hazırlanıyor
Türkiye, mobil oyunlarda yakaladığı ivmeyi artık PC ve konsol tarafına taşımak zorunda. Çünkü oyun artık gençlerin ekran başında geçirdiği zamanı temsil etmiyor. Yatırım, ihracat, yazılım, fikri mülkiyet ve yeni nesil kültürü de beraberinde taşıyor.
Fotoğraf: Linus Mimietz / Unsplash (Yapay zeka ile düzenlenmiştir)
Oyun uzun süre genç yaşta yapılan bir aktivite gibi anıldı. Ancak 1990’ların oyuncu nesli büyürken oyun tutkusunu da yanında taşıdı. Newzoo’ya göre bugün dünyada 3,6 milyar oyuncu bulunuyor; 2028’de bu sayının 4 milyara yaklaşması bekleniyor. Türkiye’de ise yaklaşık 50 milyon kişi oyunla temas ediyor. Böylesine büyük bir kitleye ulaşan sektör, artık yalnızca ekran başında geçirilen zamanı değil, devasa bir ekonomik etkiyi de temsil ediyor.
Küresel oyun pazarı 2025’i 201,6 milyar dolarlık gelirle kapatarak ilk kez 200 milyar dolar eşiğini aştı. Bu büyüklüğün en büyük parçası mobil oyunlar. Mobil taraf 113,3 milyar dolarlık gelirle pazarın yarısından fazlasını oluştururken, PC oyunları 43,6 milyar dolara, konsol oyunları ise 44,7 milyar dolara ulaştı. Ancak rakamların anlattığı şey yalnızca platformlar arasındaki dağılım değil. PC tarafı 2025’te yüzde 12 büyüyerek kendi tarihindeki en güçlü yıllardan birini yaşarken, mobil oyunlar da indirme sayılarından çok daha derin gelir modelleri, oyun içi gelirler ve doğrudan ödeme kanallarıyla büyümeyi sürdürdü.
Oyun sektörü artık ilk satıştan ibaret değil. Oyun içi satın almalar, mikro ödemeler, abonelikler, ek paketler, kozmetik ürünler, reklam teknolojileri, kullanıcı edinimi, yayıncılık, espor, içerik üreticisi ekonomisi, ödeme sistemleri, bulut oyun ve oyun motorları etrafında çok daha geniş bir ekonomi oluşuyor. Mobil tarafta ölçek büyürken oyun şirketleri için asıl zorluk daha fazla indirme almaktan çok, eldeki oyuncuyu daha uzun süre içeride tutmak ve oyun içi ekonomiyi doğru kurmak haline geliyor. Pazarlama maliyetleri de bu denklemin önemli parçalarından biri olmayı sürdürüyor.
2026 görünümü de bu dönüşümü destekliyor. Newzoo, mobil oyun gelirlerinin 2026’da 121,1 milyar dolara çıkmasını, konsol tarafının ise 46,9 milyar dolara ulaşmasını bekliyor. PC’de 2025’teki sert büyümenin ardından daha ölçülü ama pozitif bir yıl öngörülüyor. Ancak 2026’nın ilk çeyreği, özellikle mobil tarafta oyun içi harcamalar büyümeyi sürdürse de sektörün artık sadakat, verimlilik ve oyun içi ekonomi üzerinden büyüdüğünü gösteriyor.
Peki Türkiye’de durum ne? Türkiye, bu küresel dönüşümün küçük ama dikkat çekici parçalarından biri. Gaming in Turkey raporuna göre Türkiye oyun pazarı 2025’te dolar bazında yaklaşık yüzde 25 büyüyerek 1,01 milyar dolarlık hacme ulaştı. Oyuncu sayısı 50 milyon bandına yaklaşırken, internet kullanım oranının yüzde 90’ın üzerine çıkması oyun kültürünü yalnızca gençlerin boş zaman alışkanlığı olmaktan çıkarıp daha geniş bir dijital davranış biçimine dönüştürdü. Türkiye’de mobil oyunlardan konsol oyunlarına, PC’den kutu oyunlarına, yayıncılıktan oyun kafelerine kadar çok katmanlı bir ekosistem oluşuyor.
Bu ekosistemin asıl dikkat çekici tarafı ise yatırım ve üretim kapasitesi. Türkiye, Peak Games ve Dream Games gibi başarı hikayelerinin ardından mobil oyun alanında küresel yatırımcıların radarına girmişti. 2025’te oyun girişimleri Türkiye girişim ekosisteminin en güçlü başlıklarından biri olurken, 2026’nın ilk ayları bu ilginin sürdüğünü gösterdi. WIRED Türkiye de ilk sayısında kapağına milyar dolarlık değerlemeyle Türkiye’nin oyun sektörünün yeni unicornu olmayı başaran Loom Games’i taşımıştı.
KPMG ve 212’nin verilerine göre Türkiye girişim ekosistemi 2026’nın ilk çeyreğinde 559,2 milyon dolarlık işlem hacmine ulaştı. Bu hacimde oyun sektörü belirleyici rol oynadı. Scopely’nin Loom Games’te çoğunluk hisse alımı, yaklaşık 500 milyon dolarlık değeriyle çeyreğin en büyük işlemi oldu. Mayıs 2026’da İstanbul merkezli Grand Games’in 70 milyon dolarlık Seri B yatırımı alması ise Türkiye’nin mobil oyun kasının global yatırımcılar için güçlü bir alan olmayı sürdürdüğünü gösterdi.
Bu nedenle Türkiye oyun ekosistemine bakarken yalnızca “kaç kişi oyun oynuyor?” sorusu yetersiz kalıyor. Asıl soru şu: Türkiye, mobilde biriktirdiği üretim, veri, performans pazarlaması ve insan kaynağı bilgisini PC, konsol, yayıncılık, ödeme sistemleri, oyun içi ekonomi ve yaratıcı IP üretimine taşıyabilecek mi? Gaming Istanbul Yönetim Kurulu Üyesi Cüneyt Devrim’in anlattığı hikaye de tam bu sorunun etrafında şekilleniyor.
Bir yanda mobil oyunlarla dünya ölçeğinde başarı yakalayan stüdyolar, diğer yanda PC ve konsolda kendi hikayesini, karakterlerini ve dünyasını kurmaya çalışan geliştiriciler var. Arada ise yayıncılar, yatırımcılar, içerik üreticileri, fintech şirketleri, veri platformları, markalar ve genç yetenekler duruyor. Devrim’e göre Türkiye’nin önündeki mesele, bu parçaları aynı masada toplayabilmek.
“Türkiye’nin şu anda dışarıdan bakıldığında yatırımcı olarak insanları harekete geçiren iki tane sektör var” diyor Devrim ve ekliyor: “Bir tanesi savunma sanayi, bir tanesi oyun. Türkiye oyun deyince, İngiltere’de bile insanlar ‘Siz orada neler yapıyorsunuz?’ diye soruyor.”
Bu cümle, Türkiye oyun ekosisteminin bugün nerede durduğunu anlatmak için iyi bir başlangıç. Türkiye için yüksek katma değerli dijital üretim, hizmet ihracatı, global yatırım ve kültürel etki alanı.
Devrim, oyun sektörünün çoğu zaman olduğundan küçük algılandığını söylüyor: “Oyun artık niş bir alan değil. Dünyanın en büyük eğlence sektörlerinden biri haline geldi. Türkiye de bu dönüşümün önemli oyuncularından biri.”
Yetenek havuzu gelişiyor
Cüneyt Devrim, sektörün en değerli sermayesinin insan kaynağı olduğunu belirtiyor. "Genç nüfusumuz ve güçlü mühendislik altyapımız avantaj; ancak bunu sürdürülebilir kılmak için üniversite–sektör iş birliklerini, yapay zekâ ve otomasyon gibi yeni nesil üretim araçlarında yetkinlik programlarını derinleştirmemiz gerekiyor. Türkiye'nin yetenek üretme gücü zaten kanıtlı: Peak Games'ten ayrılan 108 çalışandan 37'si kendi oyun şirketini kurdu. Bu çarpan etkisini kalıcı hâle getirmek için yetenek göçünü tersine çevirecek yaşam kalitesi, ekosistem erişimi ve küresel pazara yakınlık avantajlarını öne çıkarmalıyız."
Gaming Istanbul da bu dönüşümün sahadaki karşılığı olmak istiyor. Etkinliğin bir yüzü tamamen oyunculara dönük. Mobil oyunlar, PC oyunları, konsol oyunları, kutu oyunları, strateji oyunları, koleksiyon ürünleri, yayıncılar ve geliştiriciler aynı alanda buluşuyor. “Gaming Istanbul’un iki ana kısmı var” diyor Devrim: “Bir tanesi tamamen tüketiciye yönelik. Oyun oynayan herkesi kapsayan bir festival alanı. Mobil oyunlar da var, PC oyunları da. Konsol oyunları da, kutu oyunları, strateji oyunları, koleksiyonluk olanlar da var. O yüzden orası aslında bir şenlik alanı gibi.”
Diğer yüz ise daha profesyonel: konferanslar, yatırımcı görüşmeleri, yayıncı buluşmaları, geliştirici eşleşmeleri, teknik oturumlar, veri sunumları ve monetization tartışmaları. Devrim bunu şöyle anlatıyor: “Konferanslar ile işin business tarafını, teknik tarafını, gelişme tarafını, yatırım tarafını, monetization dediğimiz performansı artırma tarafını konuşuyoruz.”
Türkiye’nin büyük potansiyeli olduğunu söylüyor Devrim. Sektörün gelişmesi için yapılması gereken çok şey olduğunu da ekliyor. Önemli olansa bu potansiyeli büyütecek platformlara sahip olmak.
Peak Games, Dream Games, Gram Games ve Loom Games… Her biri yeni bir ekibi yıldız yaparak sektörde başarılı ekiplerin ortaya çıkmasında rol oynadı. Türkiye’nin mobildeki gücü artık küresel ölçekte kabul görüyor. Hyper casual oyunlarda güçlü bir üretim kültürü, performans pazarlaması bilgisi ve hızlı test etme refleksi oluştu. Devrim’e göre bu birikim PC ve konsola da taşınmalı. PC ve konsol oyunları yaratıcı açıdan çok daha derin üretimler gerektiriyor. Türkiye ise hikaye anlatımı konusunda önemli bir avantaja sahip.
Bu ayrım önemli. Mobil oyunlarda hız, test, veri ve iterasyon belirleyici. PC ve konsolda ise dünya kurmak, karakter yaratmak, oyuncuyla uzun süreli bağ kurmak gerekiyor. Devrim, mobilin daha hızlı sonuç verdiğini, PC ve konsolun ise daha uzun ömürlü markalar yaratabildiğini söylüyor. Türkiye’de Zula, Mount & Blade gibi örnekler var. Ancak Devrim’e göre bunların sayısı artmalı. Çünkü PC ve konsolda doğru IP, yani fikri mülkiyet değeri taşıyan güçlü bir yaratıcı evren yakalandığında, ortaya çıkan şey bir oyunun ötesine geçiyor. Yıllara yayılan bir evren doğuyor. Oyunun devamları, mobil uyarlamaları, dizisi, filmi, kitabı, koleksiyon ürünleri ve topluluğuyla bambaşka bir yaratıcı ekonomi oluşuyor.
PC ve konsolda bir oyunun potansiyeline ulaşması daha geniş ekipler, 12 ila 18 aya yayılan geliştirme süreçleri ve daha uzun vadeli yatırım gerektiriyor. Daha uzun nefes, arkasında duran daha uzun yatırımı da beraberinde getiriyor.
Hal böyleyken Gaming Istanbul da hem organizasyonu hem de Türkiye’yi bir hub haline getirmeyi hedefliyor. Devrim, “Dünyanın yatırımcılarını, yayıncılarını, geliştiricilerini Türkiye’deki ekiplerle buluşturmak. Çünkü ekosistemler temas ettikçe büyüyor” diyor.
Uluslararası görünürlük öncelik olmalı
"Türkiye, oyun geliştiren bir ülke olmaktan, oyun şirketlerinin kurulup ölçeklendiği bir merkeze dönüşüyor" diyor Devrim. Co-Dev ve hizmet ihracatının bugün önemli bir döviz kaynağı olduğunu ifade ediyor ve devam ediyor: "İhracatçı stüdyolarımızın gelirlerinin büyük bölümü zaten yurt dışından geliyor. Ancak bu modelde değerin önemli kısmı projenin telif sahibinde kalıyor. Asıl katma değer, telifi bize ait olan IP'de. Bu yüzden IP üretimini teşvik eden fonlar, marka ve lisanslama destekleri ve başarılı yerel IP'lerin uluslararası görünürlüğü önceliğimiz olmalı."
Türkiye’nin bu noktadaki avantajlarından biri de insan kaynağı. Devrim, Avrupa’daki büyük oyun stüdyolarında yönetici seviyesinde çalışan çok sayıda Türk geliştirici olduğunu, Türk ekiplerin teknik yetkinliğinin artık uluslararası ölçekte kabul gördüğünü söylüyor.
İstanbul da bu ekosistemin merkezinde duruyor. Devrim, “İstanbul bugün Londra’dan sonra Avrupa’da en yoğun oyun stüdyosu bulunan şehirlerden biri konumunda” diyor. “Yüzlerce stüdyo faaliyet gösteriyor. Bunun yanında Ankara, İzmir, Denizli, Kayseri gibi şehirlerde de çok güçlü ekipler ortaya çıkıyor.”
Oyun kültürü yalnızca geliştirici tarafında değil, oyuncu tarafında da derinleşiyor. Devrim, “Türkiye’de yaklaşık 50 milyon oyuncu olduğunu görüyoruz. Mobil oyunlardan konsol oyunlarına, kutu oyunlarından strateji oyunlarına kadar çok geniş bir oyuncu kitlesi oluştu” diyor.
Bu ekosistemin başka bir katmanı da yayıncılık ve içerik üretimi. Oyunları analiz eden, teknik inceleme yapan, yayın açan, topluluk yöneten büyük bir medya evreni oluşmuş durumda. Devrim bunu yeni nesil medya ekosistemi olarak görüyor.
Peki her konuda başı çeken yapay zeka, oyun sektöründe nasıl bir yere sahip? Devrim’e göre oyun ve yapay zeka ilişkisi sanıldığı kadar düz bir çizgide ilerlemiyor. Mobilde performans, data analizi ve geliştirme süreçlerinde yapay zekanın kullanımı artacak. PC ve konsol tarafında ise daha hassas bir denge var. “Gerçekten oyun tarafında, belki birçok sektöre göre, herkesin daha hassas davrandığı konulardan biri.”
Bunun nedeni oyuncu tepkisi. Özellikle büyük oyunlarda yapay zekayla üretilmiş görseller, karakterler ya da hikaye unsurları oyunculardan tepki alabiliyor. Devrim, yaratıcı endüstrilerde temel meselenin izleyenler ya da oynayanların yapay zekayla üretilmiş bir içeriği tüketmek konusundaki ikilemi olduğunu söylüyor. Ona göre yapay zeka oyunun arka tarafında daha hızlı ilerleyecek. Backend, teknoloji, development desteği ve süreç hızlandırmada daha fazla kullanılacak. Ama hikaye anlatımı, görsel üretim ve karakter yaratımı gibi alanlarda insan dokunuşu hala kritik.
Oyun teknolojilerinin etkisi sadece oyunla sınırlı değil. Eğitim simülasyonlarından sağlık teknolojilerine kadar birçok alanda oyun motorları ve oyunlaştırma teknikleri kullanılıyor. Devrim, “Oyun sektörü artık başka sektörleri de dönüştüren bir teknoloji alanı haline geldi” diyor.
Bu yüzden devlet destekleri de sektör için kritik. Hizmet ihracatına yönelik teşvikler, vergi avantajları ve yatırım destekleri, oyun ve yazılım girişimlerinin finansal modelini doğrudan etkiliyor. Destekler oyun ekosisteminde yeni bir eşik yaratabilir.
Türkiye’nin oyun geliştirme ülkesinden, oyun şirketlerinin kurulmak ve ölçeklenmek istediği bir merkez haline geldiğini belirten Devrim’e göre bu durum, Türkiye’nin yalnızca oyun üreten bir ülke değil; oyun şirketlerinin kurulmak, büyümek ve global pazara açılmak için tercih ettiği bir merkez olma iddiasını vurguluyor. Zaman da Türkiye’nin lehine işliyor: “Ekosistem hazır, geliştirici gücü hazır, devlet destekleri güçlü. Şimdi yapılması gereken şey, Türkiye ile global yatırımcılar arasındaki bağlantıları daha da kuvvetlendirmek.”
Yatırım ekosistemini geliştirmeliyiz
Devrim, "Son beş yılda oyun, Türkiye'ye en fazla yatırım çeken alanlardan biri oldu ve yabancı yatırımcı ilgisi hala yüksek. Buradaki fırsat, bu ilgiyi süreklilik taşıyan bir yapıya dönüştürmek" derken yerli melek ve girişim sermayesi ağlarını güçlendirmenin, GIST Investors Circle gibi yatırımcı–stüdyo buluşmalarını ve düzenli yatırım turlarını kurumsallaştırmanın tek seferlik anlaşmalar yerine sürdürülebilir bir sermaye akışı yaratağını belirtiyor. "İstanbul'un Londra'dan sonra Avrupa'da en çok stüdyoya sahip ikinci şehir olması, bu sermayeyi çekecek doğal bir yoğunluk sunuyor."
Gaming Istanbul’un önemli amaçlarından biri Türkiye’nin potansiyelini ortaya çıkartıp bölgesel bir merkez haline gelmesini sağlamak. “2030’da dünyadaki ilk beş etkinlikten biri olmak istiyoruz. O noktaya geldiğinizde dünyadaki bütün oyun ekosistemindeki oyuncuların yıllık haritasında işaretlenir hale geliyorsunuz. ‘Ben mutlaka İstanbul’da olmalıyım’ dedirtebilmek istiyoruz” diye vurguluyor Devrim.
Bu yılki beklenti 200’e yakın katılımcı şirket, 50 binin üzerinde ziyaretçi ve B2B tarafta 2 bin 500’ün üzerinde kurumsal katılımcı. Devrim bu rakamı temkinli buluyor; çünkü Gaming Istanbul 2024’te 63 bin kişiyi, 2018’de ise 98 bin kişiyi görmüş. Türkiye’de tüketiciye dönük oyun fuarlarının bir süredir eksikliği de oyuncular tarafında ciddi bir beklenti yaratıyor. “Bence 50 binin üzerine rahat çıkarız” diyor. “Türkiye’de daha önce yapılan tüketiciye yönelik başka oyun fuarları vardı, maalesef şu anda kalmadı. Bir süredir yapılmadığı için oyuncular tarafında büyük bir beklenti var. İşimizi doğru yaptığımızda insanların çok heyecanla geleceğini düşünüyorum.”
Türkiye’nin oyunla olan ilişkisi artık yalnızca oyuncu sayısıyla ya da mobil başarı hikayeleriyle anlatılamayacak bir olgunluğa ulaştı. Bundan sonrası, daha çok oyun üretmekten çok daha büyük dünyalar kurabilmekle ilgili. Mobilde kazanılan hız, veri ve yatırım refleksi; PC, konsol ve yaratıcı IP tarafına taşınabilirse Türkiye oyun ekosistemi yalnızca bölgesel değil, küresel haritada daha görünür bir yere yerleşebilir.
Sayılarla oyun dünyası
Cüneyt Devrim, "Küresel oyun sektörü, 2025 yılında ulaştığı 197 milyar dolar büyüklük ile film, müzik ve video yayıncılığı pazarlarını geride bırakan devasa bir endüstri. Bugün dünya genelinde 3.2 milyardan fazla aktif oyuncu bulunuyor. Türkiye’de 2024 yılında 810 milyon dolar olan sektör büyüklüğü 2025 yılında 1 milyar doları, oyuncu sayısı ise 50 milyonu aştı. Ülkemizde oyuncu profilinin yüzde 46'sını kadınlar, yüzde 54'ünü erkekler oluşturuyor. Oyun geliştirme tarafındaki 3,5 milyar dolarlık hizmet ihracatı ile Türkiye, küresel ölçekte rekabetçi bir konum elde etti. Sektör gelirlerinin yüzde 95'i yurt dışından gelmekte; bu tablo Türkiye'yi, dijital oyun alanında net ihracat yapan nadir ülkeler arasına sokuyor" diyor.
Teknoloji, enerji ve sürdürülebilirlik konularında yazıyor. Dijital kültür ve yüksek saatçiliğe meraklı. Teknolojiyi yalnızca ürünler ve trendler üzerinden değil, kültür, ekonomi, tasarım ve gelecek öngörüsüyle incelemeyi seviyor.