Dünya Kupası’nın Veri Portreleri
Alexandre Bogachev, 2026 Dünya Kupası’nda oynanan maçları yaklaşık 1.500 ayrı veri noktasından üretilen hareketli sahnelere dönüştürüyor. Paslar, şutlar, kartlar ve gol ihtimalleri, tablo ve grafiklerden çıkıp sahanın üzerinde yükselen tepeler, ilerleyen yüzeyler ve renk dalgalarıyla anlam kazanıyor.
Alexandre Bogachev’in geliştirdiği Football Data Portraits'ten bir ekran görüntüsü / https://wc26.bogachev.fr
Bir takım baskıyı artırdığında sahanın üzerindeki renkli yüzey rakip kaleye doğru ilerliyor. Tehlikeli bir şut çekildiğinde zeminde bir tepe yükseliyor. Top ağlara girdiğinde bütün saha golü atan takımın rengine bürünüyor. Ekranın altındaki çizgi ise maç boyunca değişen üstünlüğü kaydediyor.
Veri görselleştirme tasarımcısı Alexandre Bogachev’in geliştirdiği Football Data Portraits, 2026 Dünya Kupası maçlarını bu görsel dil üzerinden kuruyor. Her çalışma yaklaşık 1.500 kayıtlı olaydan oluşuyor. Topla buluşmalar, paslar, şutlar, goller ve kartlar ortak bir veri akışına bağlanarak üç boyutlu ve hareketli bir maç portresine çevriliyor.
Sahadaki verilerin görselleştirilmesi aslında yaklaşık 100 yıllık bir geçmişe sahip. Araştırmacı Attila Bátorfy’nin arşiv çalışmasına göre Macar spor gazetesi Nemzeti Sport 1922’den itibaren maç olaylarını zaman çizgileri ve saha şemaları üzerinde gösteriyordu.

Macaristan ile Fransa arasında 12 Haziran 1927'de oynanan maçın Nemzeti Sport gazetesinde yayımlanan grafiği. / Attila Bátorfy / Medium
Alexandre Bogachev, 2026 Dünya Kupası’nda oynanan maçları yaklaşık 1.500 ayrı veri noktasından üretilen hareketli manzaralara dönüştürüyor. Paslar, şutlar, kartlar ve gol ihtimalleri, tablo ve grafiklerden çıkıp sahanın üzerinde yükselen tepelere, ilerleyen yüzeylere ve renk dalgalarına dönüşüyor.
Bir takım baskıyı artırdığında sahanın üzerindeki renkli yüzey rakip kaleye doğru ilerliyor. Tehlikeli bir şut çekildiğinde zeminde bir tepe yükseliyor. Top ağlara girdiğinde bütün saha golü atan takımın rengine bürünüyor. Ekranın altındaki çizgi ise maç boyunca değişen üstünlüğü kaydediyor.
Veri görselleştirme tasarımcısı Alexandre Bogachev’in geliştirdiği Football Data Portraits, 2026 Dünya Kupası maçlarını bu görsel dil üzerinden kuruyor. Her çalışma yaklaşık 1.500 kayıtlı olaydan oluşuyor. Topla buluşmalar, paslar, şutlar, goller ve kartlar ortak bir veri akışına bağlanarak üç boyutlu ve hareketli bir maç portresine çevriliyor.
Sahadaki verilerin görselleştirilmesi aslında yaklaşık 100 yıllık bir geçmişe sahip. Araştırmacı Attila Bátorfy’nin arşiv çalışmasına göre Macar spor gazetesi Nemzeti Sport 1922’den itibaren maç olaylarını zaman çizgileri ve saha şemaları üzerinde gösteriyordu.
Bogachev’in çalışmasının özelliği, yeni bir veri toplama yöntemi ya da yeni bir futbol metriği geliştirmesinde değil. Proje, daha önce ayrı ayrı kullanılan momentum grafiği, şut haritası, xG, saha hakimiyeti, skor değişimi ve veri sanatı yaklaşımlarını tek bir hareketli 3B sahnede birleştiriyor. Üstelik bunu turnuvanın maçlarına düzenli biçimde uygulayarak tarayıcıda izlenebilen ortak bir görsel dil kuruyor. Futbol verilerinin görsel biçimlerde kullanıldığı daha eski örnekler bulunsa da farklı veri katmanlarını aynı çevrenin hareketlerine dönüştüren ve bunu turnuva ölçeğinde sürdüren çalışmalar hala oldukça sınırlı.
Bir maçın topografyası
Görselleştirmenin merkezinde iki takımın renklerini taşıyan, saha simülasyonunun tamamını kaplayan kumaş benzeri iki yüzey bulunuyor. Yüzeylerin birleştiği hareketli sınır, oyunun hangi tarafa yığıldığını gösteriyor. Bir takım baskı kurduğunda kendi rengi karşı yarı sahaya doğru genişliyor. Üstünlük el değiştirdiğinde sınır ters yönde hareket ediyor.
Bu hareket, FotMob’un dakika bazında ürettiği verilerden besleniyor ve ekranın altındaki momentum çizgisini de belirliyor. Şutlar, goller, kartlar ve beklenen gol değerleri ise WhoScored üzerinden sağlanan Opta verilerinden geliyor.
Beklenen gol ya da xG, bir şutun gol olma ihtimalini geçmişteki benzer pozisyonlarla karşılaştırarak hesaplıyor. Opta modelinde mesafe, şut açısı, asistin türü, kafa vuruşu olup olmadığı ve pozisyonun büyük şans sayılıp sayılmadığı gibi değişkenler kullanılıyor. Bogachev bu sayıyı geleneksel anlamda bir grafikte göstermiyor. xG yükseldikçe sahanın yüzeyinde oluşan tepe de yükseliyor. Düşük ihtimalli uzak bir şut küçük bir kabartı bırakırken kaleye birkaç metre mesafeden yapılan vuruş zemini belirgin biçimde yukarı kaldırıyor.
Gol anlarında ise saha, golü atan takımın rengiyle kaplanıyor ve yüzeyde yüksek bir çıkıntı oluşuyor. Penaltı atışlarına kalan karşılaşmalar için de her vuruşun sonucuna göre ilerleyen ayrı bir animasyon hazırlanmış durumda. Böylece skor, şut kalitesi, baskı ve oyun yönü tek bir hareketli sahne içinde okunabiliyor.
Bu sistemde sahadaki fiziksel aksiyonlara dayanarak kağıda dökülen istatistikler, bu kez simülasyon üzerinde fiziksel hareketlerle eşleştiriyor. Maç sırasındaki baskı genişleyen bir yüzeye, tehlikeli pozisyon yükselen araziye, gol ise bütün sahayı kaplayan bir renk dalgasına dönüşüyor.
Çalışmanın ayırt edici tarafı bu görsel karşılıkların aynı katmanlı sistem içinde birbirine bağlanması. Momentum yüzeylerin ilerlemesini, xG tepelerin yüksekliğini, şut konumu yükseltinin saha üzerindeki yerini, gol ise bütün çevrenin rengini değiştiriyor. Zaman da sabit hızda akmıyor. Rutin paslaşmalar hızlandırılırken goller ve yüksek ihtimalli pozisyonlar görece daha uzun gösteriliyor. Böylece proje, maç verilerini yan yana dizilmiş grafikler halinde sunmak yerine kendi kurallarıyla hareket eden üretken bir görsel çevreye dönüştürüyor.
Bu yöntemle hareket, yükseklik, sınır ve yayılma gibi gündelik hayattan tanınan biçimler, karmaşık değerlerin daha hızlı kavranmasını sağlayabiliyor. Bogachev’in tasarımında da izleyicinin eksenleri, lejantları veya sayısal ölçekleri çözmesi beklenmiyor. Maçın hangi tarafa aktığı, yüzeyin hareketinden anlaşılabiliyor.
2026 Dünya Kupası ile popüler olan bu proje, veri görselleştirmenin futbolda skorları ve istatistikleri aktaran yardımcı bir araç olmanın ötesine geçebileceğini gösteriyor. Benzer yöntemler yayıncılıkta, maç analizinde ve taraftar deneyiminde daha işlevsel biçimlerde kullanıldıkça sahanın akışı, baskının yönü ve karşılaşmanın ritmi daha kolay okunabilir hale gelebilir.
Antikitenin kadim dillerinden dijitalin kodlarına uzanan disiplinlerarası bir köprüden geçmekte. WIRED Türkiye ile teknolojiyi sorunsallaştırırken, yedi sanatı yanına alarak öğrenmenin ve paylaşmanın peşinden gidiyor. 98 model, Boğaziçili.