Çağla Üren
Medya ve Eğlence
10 Haziran 2026 16:52

Video oyunundan insan zihninin derinliklerine geçiş: The Backrooms ve diğerleri

Yeni nesil "arthouse" oyun uyarlamalar, sadece korkutmakla kalmıyor; beynimizin anıları nasıl "yeniden kodladığını" sorgulatan, dijital çağın tekinsiz birer yansımasına dönüşüyor.

Video oyunundan insan zihninin derinliklerine geçiş: The Backrooms ve diğerleri

Fotoğraf: The Backrooms/A24

Video oyunları halihazırda sinema ve TV uyarlamaları için önemli bir kaynak. Özellikle korku külliyatına bakıldığında çok sayıda klasikleşmiş oyun uyarlaması görmek mümkün. Bunların bazıları oyunlara daha sadık kalırken, bazıları ise oyunlardaki temaların üzerine yepyeni dünyalar inşa ediyor.


Bu tür yapımların başında muhtemelen, ilki 2002'de gösterime giren Resident Evil (Ölümcül Deney) serisi geliyor. Küresel ilaç devi Umbrella Corporation’ın ürettiği ölümcül T-virüsünün dünyaya yayılmasıyla ortaya çıkan zombiler, mutant yaratıklar ve biyo-terörizme karşı verilen amansız hayatta kalma mücadelesini izlediğimiz film serisinde oyunda hiç olmayan karakterler başrolde. Dünyası oyunlardan ödünç alınsa da Resident Evil'in karakterleri, bunların motivasyonu ve olay örgüsü epey başkalaşıyor.


İlki 2006 yapımı olan Silent Hill serisi de efsaneleşmiş oyun uyarlamalarından. Özellikle ilk Silent Hill filmi, atmosfer, sinematografi ve görsel tasarımlar açısından oyunlara en sadık uyarlamalardan biri. Ancak bazı önemli hikaye değişiklikleri de -örneğin baş karakterin cinsiyetinin değiştirilip filmde kadın olarak resmedilmesi- mevcut.


Öte yandan, 2010'larda "arthouse" korku filmlerinin yükselişiyle uyarlamalar da yeni bir boyuta ulaştı. Artık bağımsız oyunlardan adapte edilen filmleri veya çok daha serbest uyarlamaları izliyoruz. Son dönemin arthouse korku uyarlamaları; mekanları, temaları ve karakterleri ödünç almakla kalmıyor, o video oyunlarının yaratılmasında rol oynayan ve oyuncuları o oyunlara çeken zihin dünyasının kendisini de beyaz perdeye taşıyor.


Özellikle de 2025 yapımı Exit 8, oyun uyarlamaları açısından büyük bir kırılma yarattı. Ardından onu kısa süre önce vizyona giren The Backrooms izledi.


**Bundan sonrası spoiler içerebilir**


Fotoğraf: EXIT8, NEON

Exit 8: "Geçiş alanlarından" neden korkarız?

Genki Kawamura'nın yönetmen koltuğunda oturduğu Japonya yapımı film, sadece 20 dakikada tamamlamanın mümkün olduğu bağımsız bir oyundan uyarlandı. Exit 8, sonsuz bir döngüye sahip metro istasyonunda geçen, dikkat ve hafızaya dayalı bir psikolojik korku ve bulmaca oyunu. Buradan çıkabilmek için metro koridorunu iki temel kurala uyarak 8 kez dolaşmanız gerekiyor.


İlk kural: Koridorda yürürken en ufak bir anormallik fark ederseniz arkanızı dönüp geldiğiniz yöne doğru koşmalısınız. İkinci kural: Koridorda her şey olması gerektiği gibiyse dümdüz yürümeye devam etmelisiniz. Kurallara uyarsanız çıkış tabelası 0'dan 8'e kadar ilerler. Ama hata yaparsanız 7'inci çıkışta bile olsanız 0'a geri dönersiniz.


Koridorda sürekli gelip geçen takım elbiseli sabit bir adam, posterler, ışıklar ve kapılar yer alıyor. Sabit adamın hareketlerindeki farklılıklar, duvarlardaki posterlerde veya tabelalarda olabilecek ufak değişimler bu anormalliklerin başlıcaları. Oyunun asıl korku unsuru ise İngilizcede "liminal space" diye bilinen bu geçiş alanının tekinsizliği ve orada sıkışıp kalma korkusu.


Kawamura, bu tekinsizliği ve klostrofobiyi alıp filmde bu alanı pek çok okumaya açık şekilde kurguluyor. Eski kız arkadaşının hamile olduğunu öğrenen, yani hayatının önemli bir dönüm noktasında olan genç bir erkeği alıp bu geçiş alanının içine bırakıyor. Kimilerine göre bu mekan, genç adamın yaşam döngüsü, kimine göre ise bilinçaltının bir tasviri. Ancak bu mekan aynı zamanda genç adamın doğacak bebeğin geleceğine dair karar almak için çalıştırdığı bir "hesap makinesi" ve bir "matris" işlevi de görüyor. Bir nevi, büyük kararların eşiğindeki insanların çekilme ihtiyacı duyduğu o kabuk.


Genç adamın bu mekanda karşılaştığı takım elbiseli sabit yaşlı adam, hem babası hem de kendisinin gelecekteki hali olabilir. Bir de küçük çocuk var. Bu çocuk karakterin hem kendi çocukluğu hem de doğmamış çocuğunu temsil ediyor. Çocuk koridordaki değişimleri çok daha kolay fark ederken, genç adam için bu biraz daha zor; yaşlı olan içinse son derece zor. Küçük çocuk hayatı basit algılama yeteneğinin getirdiği avantajla karakterlere rehberlik ediyor.


Sonunda karakterler bir yol ayrımına geliyor: İçlerindeki o çocuğa güvenecekler mi, yoksa kendi bildikleri karmaşaya mı dalacaklar? Bu seçim onları çıkışa götürebilecek tek anahtar.


Peki bu geçiş alanlarından korku oyunları ve filmler yaratacak kadar korkmamızın nedeni ne? Psikanalizin kurucusu Sigmund Freud, "Das Unheimliche" makalesinde bunu "tekinsizlikle" açıklıyor. Buna göre, insanı en çok korkutan şeylerden biri, tamamen yabancı olan değil, tanıdık olup da bir şekilde doğru gelmeyen şeyler. Örneğin, boş bir çocuk parkı, gece karanlığında bir okul koridoru, boş bir metro istasyonu veya hiç müşterisi olmayan bir AVM. İşte buradan The Backrooms'a geliyoruz.


Fotoğraf: The Backrooms/A24


The Backrooms: Sığınacak bir evimiz olmadığında nereye gideriz?

Önce bir internet fenomeni olarak ortaya çıkan, ardından YouTube'da kısa korku serilerine konu olan ve oyunu da yapılan The Backrooms, genç yönetmen Kane Parsons tarafından beyaz perdeye aktarıldı. Film henüz platformlara bile gelmeden hem anaakım izleyicide hem de eleştirmenler arasında büyük bir fırtına yarattı. Şimdiden filmi açıklamaya çalışan 5'ten fazla teori konuşuluyor.


Film kendilerini sonsuz sarı tonlarındaki boş odalardan ve labirent benzeri koridorlardan oluşan tekinsiz bir boyutta bulan iki karaktere odaklanıyor: Eşinden yeni boşanmış, "kendi evinden" atılmış, başarısız mobilya satıcısı Clark ve halen paranoyak annesinin travmasını yaşayan ve annesiyle yaşadığı çocukluk evinin yıkılışıyla geçmişi sık düşünen terapist Mary.


Hikayede Mary, danışanı olan Clark'ı yargılamadan ona geçmişin üstesinden gelmesi ve kendisine "yeni bir pencere" açması için yardımcı olmak istiyor. Clark hep mimar olmak istemiş ama sonunda bir mobilya dükkanı açarak maddi sorunlarla boğuşmak zorunda kalmış biri. Karısından boşanarak evden ayrılan Clark, hiç müşterisi olmayan iki katlı mobilya dükkanının bodrumunda kalıyor ve karısı başta olmak üzere, kendisini gerçeklerle yüzleştirmeye çalışan Mary'ye de öfkeli. Bir yandan da AVM'sine müşteri çekebilmek için gülünç bir korsan kılığına girdiği utanç verici reklam filmini çekmeye çalışıyor.


Mary ise danışanlarına döngülerinden çıkmalarını ve kendilerine yeni bir yol ve pencere açmalarını öğütleyen bir terapist. Pencereler Mary için önemli, zira annesi paranoid bir hastalıktan mustaripken henüz çocuk olan Mary'yi eve hapsetmiş ve pencereleri de gazete kağıtlarıyla kaplamış. Müteahhitler bu evi şimdilerde yıkıp yerine rezidans inşa etmekle meşgul. Mary annesiyle el izlerinin yer aldığı küçük bir çimento parçasını yıkımdan kurtarıyor ve kendi penceresini açmayı başarıp başaramadığını sorguluyor.


Sonunda olaylar, Clark'ın AVM bodrumunda gizli bir geçit bulmasıyla -kelimenin tam anlamıyla- başka bir boyuta evriliyor. Bu yeni boyutta karakterlerin evlerinin, gezdikleri sokakların ve hatta Clark'ın AVM'sinin replikaları mevcut. Sonsuza kadar gidebilirmiş gibi görünen ve ilk etapta sarıya boyanmış boş bir ofis alanını andıran bu yeni boyut devamlı büyüyüp değişiyor, içindeki biçimsiz mobilyalar çeşitleniyor ve karakterlerin travmalarının vücut bulmuş halleri gibi görünen yaratıklar ortaya çıkıyor.

Clark bu yeni boyutun "esiri" olurken, onu kurtarmaya gelen Mary çıkmaya çalışmayı tercih ediyor.


Kimilerine göre bu boyut, karakterlerin kolektif bilinçaltını, kimilerine göre de anılarını temsil ediyor. Zira bu yeni boyuta giren her karakterin anılarındaki mekanların ve insanların biçimsiz, bozulmuş replikaları ortaya çıkıyor.


Bana göre ise bu boyut insanların ortak "hafıza kartı" işlevi görüyor. Sonsuza dek uzanan katlardan aşağı indikçe tanıdık mekanların ve nesnelerin giderek kuma gömüldüğü ve ayrıntıların silikleştiği boş odalara ulaşıyorlar. Bu devasa mekan, birbiriyle temas etmiş her insan için yeni bağlantılar ve geçitler açıyor.


Bambaşka geçmişlere, hatıralara ve travmalara sahip bu iki karakterin tek ortak noktası ise kendi reel mekanlarını kaybetmiş olmaları. Mary'nin çocukluk evinin üzerinden buldozerler geçerken, Clark kendi emeğiyle kurulduğunu düşündüğü evinden uzaklaştırılmış. İki karakterin de kendi anılarından ve geçmişlerinden başka dönecek bir "yuvaları" yok. Exit 8'e benzer şekilde, burada da karakterlerin önünde iki seçenek var: Geçmişlerinde yaşamaya devam mı edecekler, yoksa geçmişi kuma gömülmek üzere geride mi bırakacaklar?


Bilinçdışı mı, bilincimizin kendisi mi?

Roman Polanski'nin apartman üçlemesinden David Lynch'in Twin Peaks serisine, korku külliyatında kendine yer edinebilmiş pek çok yapımda mekanlar, karakterlerin iç dünyalarını, karanlık taraflarını ve çoğu zaman da "bilinçdışındaki" arzuları yansıtır. Bu tasvirler için sinemada genellikle "psikolojik uzam" kavramı kullanılıyor.


Öte yandan, The Backrooms'taki mekanlar, bana, karakterlerin bastırdığı veya farkında olmadan seçimlerini belirleyen çok derin katmanları çağrıştırmıyor. Bilakis "uyanık" bilincin bir parçası gibi görünüyor. İnsan bilinci binlerce yıldır tartışılan büyük muammalardan biri. Son dönemde nörolog ve sinir bilimcilerin insan bilinci üzerine gerçekleştirdiği araştırmalar, bilincimizin kendisinin hatıralardan ibaret olabileceğine işaret ediyor.


Örneğin, Boston Üniversitesi'nden nöroloji profesörü ve Harvard Tıp Okulu'nda öğretim görevlisi Andrew Budson'ın liderliğindeki araştırmacılar, "bilincin özünde bir hafıza sistemi olduğunu" öne sürmüştü. Budson, "Bilincin, bilinçsiz beynimiz tarafından geleceği esnek ve yaratıcı biçimde hayal etmemiz ve buna göre plan yapmamız için kullanılan bir hafıza sistemi olarak geliştiğini öne sürüyoruz" diyor:


"Bu teori, aslında dünyayı algılamadığımızı, kararlar vermediğimizi veya doğrudan eylemde bulunmadığımızı söylüyor. Aksine tüm bunları bilinçsizce yapıyoruz ve sonra (yaklaşık yarım saniye sonra) bilincimiz sayesinde bunları yaptığımızı hatırlıyoruz."

İngiltere ve ABD'den bilim insanlarının gerçekleştirdiği yakın tarihli bir diğer araştırma da beynimizin anıları sürekli yeniden yazdığına ve "güncellediğine" işaret ediyor. Buna göre hatırladığımız herhangi bir şey, o olayın birebir kopyası değil.


Beynimiz geçmişten gelen parçaları; genel bilgilerimiz, geçmiş deneyimlerimiz ve hatta o an içinde bulunduğumuz durumla birleştiriyor. Bilim insanları bu sürece "yeniden kodlama" (re-encoding) adını veriyor.


Filme dönelim: Clark'ın açıklamasına göre, bu yeni boyut, oraya giren herkesin kopyalarını oluşturuyor. Orijinaller ayrıldıktan sonra bile, kopyalar sonsuza dek içeride kalıyor. İlerleyen sahnelerde o kopyaların ve olayların değiştiğini, bozulduğunu, yeniden inşa edildiğini veya kuma gömülmeye bırakıldıklarını görüyoruz.


Bilmece gibi son: Mary kurtuldu mu?

The Backdoors'un en tartışmalı kısımlarından biri -diğer birçok arthouse korkuda olduğu gibi- sonuydu. Filmin sonunda Mary, Clark'ın korsan kılığına girdiği reklamı andıran korkunç canavarla mücadele ederken, bu yeni boyutu araştıran biyoteknoloji firmasını alarma geçiriyor ve kurtarılıyor.


Bundan sonra, Mary'yi bir odada sorguya alan ve içeride ne yaşadığına dair nazik ama ısrarlı sorular soran Phil adında bir bilim insanıyla tanışıyoruz. Phil, bu Async adlı bu şirketin aslında başlangıçta MRI ve beyin görüntüleme teknolojileri üzerine çalıştığını, ancak yeni boyutu keşfettikten sonra bunu merkeze almaya başladıklarını anlatıyor.


Mary, kendisinin bu tesisten gitmesine izin verip vermeyeceklerini sorduğunda Phil bu kararın ona ait olmadığını söylüyor ve Mary'nin sorgu odasında yavaş yavaş kuma gömülen repkilasının gösterildiği sahneyle film sona eriyor. Mary'nin bu mekandan kurtulup kurtulamadığı ise izleyiciye bırakılıyor.


Genç yönetmen Parsons, son sahnenin anlamını izleyicinin yorumuna bıraktıklarını vurguladığı bir açıklamasında, tüm filmin bir rüya gibi algılamasını istemediğini de açıkça belirtiyor.

Hatta bunun için filme karakterlerin sahneye çıkışından önce bir bilim insanının yeni boyutta sıkıştığı bir açılış sahnesi eklenmiş. Async adlı bu firmanın varlığı, olayların karakterlerin hayal dünyasında gerçekleşmediğini garanti eden ve aynı zamanda filmi oyun versiyonuna da bağlı kılan bir faktör olarak görülüyor.


Ancak tabii ki bu, Async'in kendisinin de bir metafor olarak okunamayacağı anlamına gelmiyor. Async hem oyunda hem de filmde bu yeni uzamsal alanı araştırmanın yanı sıra ondan kâr etmeye de çalışan bir firma olarak tasvir ediliyor.

Peki bu yeni boyutu insanlığın kümülatif hafızası ve bilinci olarak ele alırsak, Async'in gerçekten de tamamen kurgusal bir yapı olduğunu iddia edebilir miyiz?


Kapitalizmin en değerli oyun alanı: İnsan zihni

Özellikle de içinde bulunduğumuz "bilgi çağında" en kıt ve en değerli kaynak, insanın zihni ve dikkati. Sanayi çağında şirketler daha çok insanların fiziksel emeğinden para kazanırken, bilgi çağında giderek daha fazla dikkatlerinden, duygularından ve kararlarından para kazanmaya başladı. Reklamcılık, halkla ilişkiler ve pazarlama sektörleri, insanların ne satın alacağını, neyi arzulayacağını ve hangi markalara bağlanacağını anlamak için psikoloji ve davranış bilimlerinden yararlanırken, Big Tech (büyük teknoloji şirketleri) ile birlikte bu çaba da adeta boyut atladı.


İnsanın o an farkında bile olmadığı arzu ve ihtiyaçlarına göre dizayn edilmeye çalışılan algoritmalar ve hatta rüyalara reklam yerleştirmeyi hedefleyen ekstrem çalışmalarla karşı karşıyayız. Async için insanların iç içe geçmiş anılarından, hayal kırıklıkları ve arzularından oluşan bu devasa alan adeta bir maden gibi. Şirketin halihazırda beyin görüntüleme teknikleri üzerine çalışıyor olması da tesadüf değil.


Bu sistemden çıkış yok

Bu açıdan düşünüldüğünde, kendi geçmişlerine saplanıp kalmaktan kurtulsalar bile ne Mary'nin ne de bir başkasının bu sistemden gerçekten kurtulma şansı yok. The Backrooms, internetin derinliklerinden, 4chan'de paylaşılan tekinsiz bir fotoğraf karesinden doğdu.


2019'da anonim bir kullanıcı burada sarı duvarlı ve floresan ışıklı bomboş bir odanın fotoğrafını paylaştı. Ardından kullanıcılar bu fotoğrafı açıklamak için çeşitli efsaneler üretmeye başladı ve böylece The Backrooms konsepti bir "creepypasta" olarak doğdu. Bu, internet üzerinde paylaşılarak hızla yayılan ve okuyucuyu korkutmayı amaçlayan kısa, kurgusal korku hikayelerine verilen genel bir isim.


4chan'deki bu mini hikâye daha sonra Reddit gibi platformlarda devasa bir kitleye ulaştı. Üzerine katlar, yaratıklar ve geniş bağlamlar eklendi. O zamanlar çok daha genç bir delikanlı olan Kane Parsons, YouTube'da bu efsaneyi buluntu film (found footage) tekniğiyle çekilmiş kısa bir korku serisine dönüştürdü.


Parsons şimdi bağımsız yapım şirketi A24 bünyesinde bu efsaneyi uzun metraj filme çevirirken, efsanenin kökenine bir selam verip, internet şirketlerine de eleştiri getirmiş olamaz mı? Yine de tüm bu sorular, izleyicinin anlayışında cevap bulacak.

Genç yönetmen, Polygon’a verdiği bir röportajda "Yaptığım işlerdeki olayları açıklama konusunda biraz mesafeliyim" diyor: "Seyirci benim sözlerime kendi yorumlarından daha fazla önem vermeyi seviyor. Dikkatli olmak istiyorum. Söyleyeceğim her şey aşırı ciddiye alınacaktır."

the backrooms exit 8 korku oyunu arthouse

Üniversitedeyken çeşitli kültür sanat yayınlarında görev aldıktan sonra popüler bilim kitapları çevirmeye başladı. 2019'da dış haber editörlüğü ile medyaya girerek gazetecilik hayatına başladı. Koronavirüs pandemisi mesleki yönelimi için önemli bir dönüm noktası oldu. Pandemiyle birlikte sağlık ve bilim haberciliği, sonrasında teknoloji haberciliği yaparak mesleğine devam etti. Halihazırda çeşitli mecralarda bilim ve teknoloji haberleri/yazıları yazıyor.

Çağla Üren

DAHA FAZLASI

ABD, 2026 Dünya Kupasında Yabancı İnfluencer'lardan Çalışma Vizesi Talep Edecek

FIFA, TikTok ve YouTube gibi platformlarla, üç ev sahibi ülkede içerik üretmek üzere onlarca uluslararası influencer'ın katılımını içeren anlaşmalar yaptığını duyurdu.
Fernanda González

Dünya Kupası’nın Geçmişten Günümüze Yayıncılık Serüveni

1966’da futbol, televizyonla birlikte başka bir ölçeğe geçti. Britanya’da final milyonlarca eve girerken, Türkiye’de düzenli TV yayını yoktu; İstanbul’da birkaç bin televizyon, yüksek antenler, Dünya Kupası’nın yayıncılıktan önce merak duygusunu büyüttüğünü gösteriyordu
E. Can Özer

Reddit Kullanıcıları, Dünya Kupası Bilet Fiyatlarını Alt Etmek İçin Yapay Zekayı Kullanıyor

r/WorldCup2026Tickets forumundaki futbolseverler, Claude'u kullanarak kendi bilet satın alma yazılımlarını geliştiriyor, gizli kanallarda bilgi paylaşıyor ve karaborsa satıcılarını çaresiz bırakıyor.
Alex Christian

Bu Dünya Kupası'nda Maçı Hakemin Gözünden İzleyebileceksiniz

2026 Dünya Kupası'nda görev alacak hakemler, şakaklarına yerleştirilmiş kameralar takacaklar; böylece televizyon izleyicileri, sahayı daha önce hiç görmedikleri bir açıdan canlı olarak izleyebilecekler.
Ben Dowsett