Pikseller Diyarında
Türkiye'nin en hızlı unicorn'u Loom Games'le oyuna devam.
Pikseller Diyarında
Şubat ayının 13’ünde popüler oyun haber sitesi Deconstructor of Fun’da Joygame Yayıncılık Müdürü Aylin Yazıcı imzasıyla çıkan 'Bu oyun neden patladı ve insanlar neden hala onu konuşuyor?' başlıklı makalede, Pixel Flow adlı bir mobil oyun analiz ediliyordu. Yazıcı makalesinde, 'Oyun sadece açılmıyor, gerçekten oynanıyor' diye yazıyordu. Pixel Flow’un, ‘arka planda oynanan Netflix bulmacası’ modelinden uzaklaşıp oyuncudan odak, zamanlama ve bilinçli aksiyon istediğini, bunun da düşük bağlılık gösteren kitle yerine, dikkat ve para harcamaya hazır oyuncuları çektiğini söylüyordu.
Benzeri haber sitelerinde de İstanbul merkezli oyun stüdyosu Loom Games’in geliştirdiği Pixel Flow’la ilgili aynı soruya cevap aranıyordu: “Nasıl yaptılar?” Bu çok gerçekçi bir soruydu çünkü altı yıllık bir geçmişe sahip ve sadece 10 çalışanı olan bağımsız bir stüdyo, hibrit gündelik oyun olarak bilinen klasik bir segmentte yeni bir mekanik ya da yeni bir monetizasyon modeli geliştirmeden her gün inanılmaz gelir üretiyor ve kullanıcı kazanıyordu.
Pixel Flow, 17 Ağustos’ta uygulama mağazalarına girmesinden üç ay sonra günlük 500 bin doların üzerine çıkarak yıllık yaklaşık 180 milyon dolarlık ciro hızına ulaştı, aralıkta günlük milyon dolar barajını aşmıştı. Son 12 ayda (ki oyun henüz dört aylıktı), ABD’de en çok hasılat yapan ilk 20 mobil oyun arasına girmeyi başaran tek gündelik oyun oldu; günde 1 milyon aktif kullanıcıya ulaştı; dünya genelinde günde 200 bin, toplamda ise 10 milyondan fazla indirildi.
Bu, bu tür oyunlar için nadir görülen bir büyüme performansı. Zaten Deconstructor of Fun'da çıkan makaleden altı gün sonra Loom Games’in Türkiye’nin yedinci unicorn’u olduğu duyuruldu. Kamuoyu ile paylaşılan bu haberden yaklaşık üç ay önce, Aralık 2025 sonunda, 'Monopoly Go!' ile mobil oyun tarihinin en hızlı gelir rekorunu kıran Scopely tarafından çoğunluk hissesi için görüşmeler başlamıştı. Yani Loom Games, sadece dört ayda milyar dolar değerlemeye ulaşmıştı. Bu süre de onları, 'dünyanın en hızlı unicorn olan girişimler' listesinde ilk iki sırada yer alan şirketleri Avant ve NuCom Group’un ardından üçüncü sıraya çıkartıyordu. Türkiye’nin unicorn olan iki oyun şirketinden Peak Games 10 yıl, Dream Games ise üç yılda bu ünvanı alabilmişti. “Oyunu kağıt kalemle simule ederken bile çok eğlenceli olabileceğini anlamıştım” diyor Loom Games’in Kurucu Ortağı ve CEO’su Kübra Gündoğan, ardından kendinden emin bir ses tonuyla “Pixel Flow’un en az 10 yıl ömrü olmasını planlıyoruz. Kategorisinin Candy Crush’ı olacak” diye de ekliyor.
14 yıl önce yayınlanan ve 20 milyar dolardan fazla gelir üreten Candy Crush, gündelik mobil oyun alemini kökten değiştiren sektörün üzerine inşa edildiği bir oyun. Binlerce benzeri var ve bazı özelliklerini yüzde 1 daha iyi yapan stüdyoları milyar dolar değerlemeye götürdü. Pixel Flow, bunun aynısını hibrit gündelik oyun segmentinde yapabilir mi? Aslında mobil oyun dünyasının cevabını aradığı soru da tam bu. Çünkü hibrit gündelik oyunların bilinen tüm kurallarını altüst ediyor. Çıkan analizlerde oyunu tanımlamadaki kafa karışıklığından bu daha iyi anlaşılıyor. Kimi 'bulmaca oyunu' diyor, kimi 'renk eşleştirme', kimi 'nişancı.'
Pixel Flow, oyuncuların, aynı renkteki piksel blokları vurmak için atıcıları sıraya koyduğu ve tahtayı parça parça temizlediği gündelik ama aslında zor bir oyun. Temel döngüsü, sürekli hareket eden bir konveyör bant üzerine atıcıları yerleştirmeye dayanıyor. Her atıcının sınırlı sayıda mühimmatı var; kendi rengindeki piksel bloklara ateş ettikten sonra mühimmatı biterse yok oluyor, bitmezse yeniden kullanılmak üzere bekleme alanına dönüyor. Bu konveyör bandın kapasitesi ise sınırlı. Yani sıralamayı ve zamanlamayı kötü yönetirseniz, sistem kilitlenebiliyor. Oyunu farklı kılan da bu: Kesintisiz bir akış altında yapılan sıralama ve yönetim mücadelesi.
Deconstructor of Fun gibi oyun alemine aşina olanlar bu kurgunun klasik hibrit gündelik oyun tasarımının 'bir reddi olduğunu' düşünecektir. Çünkü hibrit-gündelik bir oyun yapmak, her zaman mekanikleri olabildiğince basitleştirip en geniş kullanıcı kitlesine ulaşmaya çalışmak demek değil. Ama Pixel Flow, oyuncunun film izlerken yarı dikkatle ekrana dokunabileceği yüzeysel bir çekirdek döngü kurmak yerine, görselin içine gizlenmiş parçalanması zor pikselleri hesaplayarak strateji geliştirmesini zorunlu kılıyor. Vietnam merkezli oyun bilgi ve analiz platformu Gamona Lab de Pixel Flow’un oyuncularda kendiyle yarışma duygusunu tetiklediğine işaret ediyor. Çok da haksız değil. Zira oyuncu hem zihinsel olarak çok çevik olmak zorunda hem de geliştirdiği stratejiyi mükemmel bir el becerisiyle birleştirerek uygulamak durumunda. Bu da oyuncuya bir şekilde kendiyle rekabet etme heyecanını sunuyor. İlk bakışta kolay zannedilen oyun, kolayca oynanıp seviyelerin geçilebileceği bir oyun değil. Oyuncunun deneyim kazandıkça kendisini geliştirip daha iyi stratejilerle kendiyle yarışmaya başladığı bir oyun. Ama Pixel Flow’u kurgulayanlar da boş durmuyor. Sonuç sürekli kendini geliştirme ve kendiyle yarışma duygusu bir arada yaşatıyor.
İşte tüm hikaye de aslında bu hissiyat. Platformlarda oyunlarla ilgili yorumlar genellikle “Fazla reklam gösteriyor, sıkıcı, iyi, hatalı, gereksiz, harika” gibi kelimeler etrafında genel değerlendirmeleri içerir. Pixel Flow’da ise kullanıcıların büyük kısmı yaşadıkları hissiyatı anlatıyor. Bir kullanıcı, “Oyunu oynarken fark ettiğim ilk şey o tıkır tıkır ses oldu, çok rahatlatıcı bir tınısı var” diye yazarken bir diğeri, “Seni fazla strese sokmadan hırslandırıyor. Başarısız olsan bile bir sonraki denemeye olan umudunu koruyorsun” diye anlatıyor. Bir tür meditasyon olarak gördüğünü söyleyen de var, “Çocuk oyunu gibi ama sonunda 3-4 saat geçiriyorum” diye tarif eden de. Bir kısmı da çok vakit harcadım diye suçluluk duyacakken bir bulmacayı çözdüklerini fark edip kendilerine “Aferin” dediklerini anlatıyor. Oyunculara bu hissiyatı verense Loom Games’e kasım ayında Arcadia Gaming Partners’ın yönetici direktörü Akın Babayiğit ile yatırım yapan e2vc’nin Yönetici Ortağı Enis Hulli’nin sözlerinde gizli: “Pixel Flow başarılı oldu çünkü oyunlarda iki mekanik birleştirilir. Loom Games ise üç hatta dört mekaniği aynı anda kullandı.”
Bu mekanikler arasında kimi zaman bir çiçek, kimi zaman bir manzara ve kimi zaman da ‘inci küpeli kız’ gibi ünlü tablolardan yola çıkarak pikseller şeklinde oluşturulan görselleri piksel piksel parçalama görevi var. Farklı renklerle oluşturulan görseldeki kimi kısımların parçalanmasını zorlaştırarak bulmaca çözme hazzı sunuluyor. Ayrıca belirli sayıda atış yapma imkanı olan atıcıları kısıtlı alan yönetimi (slot management) gerektiren bir beceriyle oyuncuya meydan okuma söz konusu. Pixel Flow’un tasarımını da yapan Kübra Gündoğan ile Loom Games’in Kurucu Ortağı ve CTO’su Emre Çelik, WIRED Türkiye ile neredeyse sekiz saati aşan söyleşilerinde, “Bu kurgunun kullanıcıların farklı hissiyatlar, hazlar yakalamasına imkan tanıdığını” söylüyor. İlki, pikselleri renklerine göre yok etmenin verdiği anlık ve somut tatmin, ikincisi bulmaca deşifresi, üçüncüsü sınırlı alanı yönetimi gerektiren sorun çözme becerisi. Mobil oyun analiz platformu Sensor Tower verilerine göre, indirdikten sonraki 90’ıncı günde hala oynayanların oranı yüzde 10 gibi sektör için inanılmaz bir metriğe sahip. Oyun içi satın alma gelirlerinin yüksekliği de bu ‘hissiyat’ temelli kurgunun çok iyi karşılık bulduğunu gösteriyor. Oyuncular ortalama günde 1 saatlerini Pixel Flow oynayarak geçiriyor.
Loom Games, rakamların da gösterdiği gibi çok iyi bir oyun yaptı. Üstelik bunu yeni bir monetizasyon modeli geliştirmeden ve 10 kişilik bir ekiple başardı. Ayrıca oyunu tutundurmak için büyük pazarlama bütçelerine de sahip değillerdi. Bu bileşenler oyun sektörünün dinamiklerini kökten değiştirebilir. Çünkü Loom Games gösterdi ki, eğer oyunun mekaniğinde 10 katlık bir iyileştirme ya da hiç düşünülmeyen bir şey yapabiliyorsanız, hangi kanalların ve reklam formatlarının müşteri kazandırdığını tam olarak bilmeden ya da müşteri kazanıldıktan sonraki akışları en iyi hale getirmeden de milyar dolarlık bir stüdyo olabilirsiniz.
Oyun işinde bugün stüdyoların en büyük problemi pazarlama ve pazarlama bütçesini optimize etmek. Müşteri kazanma kanallarını yönetmek, kullanım metriklerinin analizini yapmak, çok daha iyi müşteri kazandıracak reklam görselleri oluşturulmak gibi tonlarca detay var. e2vc’nin Yönetici Ortağı Enis Hulli, “Loom Games’e kadar bunların hepsi çok önemliydi ve hepsini optimize etmek zorundaydınız. Bugün bunların hepsini yapay zeka yapabiliyor” diyor. Yatırımcı geçmişinde ikisi oyun girişimi (Peak ve Dream Games) olmak üzere yedi unicorn bulunan Hulli, “Günde 1 milyon dolar ciroya çıktığında, ekip 10 kişi bile değildi. Eğer yeni bir mekanik geliştirebilirseniz ve bu da kullanıcıda karşılığını bulursa, geri kalan hiçbir şeyi düşünmenize gerek yok. 10 kişi bile yapay zeka yardımıyla pazarlamayı da operasyonel gereklilikleri de çözebilir. Artık önemli olan oynanışı farklı ve müşterilerin aşık olacağı oyunlar çıkarmak. Loom Games, oyun işinde yeni bir dönem başlatmadı belki ama yeni bir dönemin başladığını doğruladı” diye de ekliyor.
Gündoğan ve Çelik için bu yeni dönemin ilk başarılı girişimini inşa etmek kolay olmadı. Çünkü Scopely yatırımıyla Türkiye’nin yedinci unicorn'u ünvanı aldıkları güne kadar geçen yedi yılda, 200 tutmayan oyun denemesine ve 60 farklı girişim sermayesi fonundan gelen ret yanıtına rağmen birlikte kalabilmek ve en önemlisi oyun geliştirme azmini koruyabilmek pek kolay değil.
Gündoğan ve Çelik, 2019’a kadar birbirlerinden haberleri olmayan oyuna meraklı iki üniversite öğrencisiydi. 29 yaşındaki Gündoğan, o yıllarda Beykent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği’nde okuyordu. Oyun geliştirmeye de üniversitede başladı. Okuldaki arkadaş grubuyla daha çok 'eğlence amaçlı' hyper casual türünde basit mobil oyunlar yaptığını, rağbet gördükçe ve işi öğrendikçe bu alanda daha fazla şey yapmaya karar verdiğini söylüyor.
30 yaşındaki Gebze Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği mezunu Emre Çelik ise herkesin oynayacağı bir oyun geliştirme hayaliyle işin teknik tarafına ağırlık vermişti. Birincilikle bitirdiği teknik lise yıllarında kodlama yapmaya başlamış, üniversitenin ilk sınıfından itibaren birçok oyun yapmıştı ama arkadaşları arasında bir iş kurma düşüncesi taşıyan yoktu.
Bir arkadaşlarının tavsiyesiyle buluştukları günü Gündoğan, “Yola çıkmaya karar vermemiz çok zor olmadı aslında” diye gülümseyerek hatırlıyor: “Emre’ye ‘sektöre hyper-casual oyunlarla gireceğim, fikirlerim var, benimle kurucu ortak ve CTO ol, başarılı olacağına inanıyorum, beraber yapabilir miyiz’ diye sordum.”
Emre Çelik ise bu sorunun cevabının kendisi için çok net olduğunu söylüyor. “Kübra hayalini anlattığında bizim gibi üniversite öğrencilerinin de bir araya gelerek hit oyun yapabileceğimiz bir alan olduğunu anladım. Çevremdeki insanlarda da bir girişimcilik isteği olmadığı için Kübra tam aradığım kişiydi. Çok düşünmeden kabul ettim. Kübra iyi ki beni buldu, iyi ki beraber yola çıktık” diyor.
Hemen ilk şirketleri olan Crescive Games kuruldu ve bir teknoparkta faaliyet başladı, sonrasında kendi ofislerine geçtiler. Ama ilk üç yıl tutmayan oyun denemeleriyle geçti. Para kazandıran ilk oyunlarıysa 2023’ün başlarında geldi. Geliştirdikleri 'Twisted Tangle' isimli mobil oyun, testlerde çok iyi performans gösteriyordu. Basit ve hızlı öğrenilen hyper-casual oyun mekanikleri üzerine, derinleşen seviye yapısı ve çeşitlenen oyun içi dinamiklerle kullanıcıyı daha uzun süre oyunda tutmayı başaran hybrid-casual yapı kurmuşlardı. Bu tarzın dünyada yükseldiği bir dönemdi ve Türkiye’deki ilk örneğini yapmışlardı.
Oyun çıktığı ilk andan itibaren hit oldu. Sadece iki ay içinde dünya genelinde 10 milyondan fazla indirildi (şu anda bu rakam tahmini olarak 30,7 milyon) ve 60 milyon doların üzerinde ciro yaptı. Ama bu metriklerle normal koşullarda değerlemesi 100-200 milyon dolar bandına çıkabilecek Crescive Games’in kasasına, üç yıl sonunda sadece 1 milyon dolar girebildi. Aslında bir oyun stüdyosunun yayıncılarla çalıştığında başına gelebilecek muhtemel senaryolardan birini yaşamışlardı. Oyun sektöründe yayıncılar, stüdyolara belli bir aylık ödeme karşılığında prototip üretmeleri için anlaşmalar yapar. Eğer prototip tutar ve kar ederse stüdyoya kardan pay verirler, bir tür yayınevi-yazar ilişkisi. Crescive Games de en başından itibaren geliştirici tarafta kalmış, yayıncılarla çalışmıştı. Emre Çelik, o dönem için, “Bize milyon dolarlık ders oldu” diyor.
Birçok girişimci, 'Twisted Tangle' gibi bir dram karşısında motivasyonunu kaybederdi veya vazgeçerdi. Ama Gündoğan ve Çelik, bu işten bazı dersler çıkardı ve eğer yeni bir oyun yapacaklarsa bir daha kesinlikle yayıncılarla çalışmayacaklardı. Bunun için de para lazımdı. Kasadaki 1 milyon dolardan daha az sermaye ile buna nefesleri yetmezdi. 2025 başında yatırımcı turuna çıktılar. Mart ayına kadar aralarında Scopely’nin de olduğu 60 kadar fonla görüşmüşlerdi. Ama hiçbirini kaynak aktarmaya ikna edemediler.
Yatırımcıların belki haklı gerekçeleri vardı çünkü altı yıllık deneyimlerine ve bir hitlerine rağmen Kübra Gündoğan ve Emre Çelik’in yeni bir başarılı oyun çıkarma ihtimalleri sektörün genel geçer kuralları içinde pek kolay değildi. İstatistikler bir stüdyonun beş yılda ancak bir hit yakalayabildiğini gösteriyor. “60 fon reddinden önce 150 tane de oyun reddi yemiştik. Oyun sektöründe inanılmaz bir rekabet var. Çok yenilikçi bir şey yapsanız bile sonu hüsran olabiliyor. Ama eğer sizde 151’inci oyuna heyecanla başlama motivasyonu yoksa o zaman bu ya da başka bir işte başarılı olma şansınız yok” diyor Emre Çelik, sonra Kübra Gündoğan’a bakıp o günleri hatırlarcasına, “Başka bir yayıncıyla yola devam etmeyi de kesinlikle istemediğimizi biliyorduk. Aradığımız yatırımcıyı da bulamayınca, ‘bizi bir yerlere getirmeye yetecek bir sermaye şirketin kasasında var. Başka da bir yolumuz yok, o zaman elimizdekinin hepsini riske edelim’ diye karar aldık” diyor.
Pixel Flow, 2025’in bahar aylarında şekillenmeye başladı. Temmuz ayında, daha çok yayıncılarla çalışan Crescive Games’ten ayrışmak için Loom Games’i kurdular çünkü ilk kez oyunu kendileri yayınlayacaktı. Ağustos sonunda da uygulama mağazasına oyunun prototipini gönderdiler. Emre Çelik, test sürecinde 100-200 dolarlık pazarlama harcamalarıyla kullanıcıların oyunda ne kadar kaldıklarını, tekrar gelip gelmediklerini anlamaya çalıştıklarını söyleyerek, “İlk ve yedinci gün çok önemlidir. Pixel Flow’da tüm metrikler ilk andan itibaren çok yüksek geldi ve çok kısa bir sürede reklam ve uygulama içi satın almalara başladık” diye anlatıyor.
Üçüncü haftada ise oyuna gelir modeli eklemişlerdi. Bundan bir hafta sonra da oyun harcadıkları parayı geri kazandırmaya başlamıştı. Çelik, “Günde harcadığımız para binlerce dolardı. Hafta bile olmadan o para geri dönmeye başladı. Bir ay sonunda dışarıdan kaynağa ihtiyaç duymadan oyunu ölçeklendirmeye başlayabildik” diyor.
Ama hayal ettiklerinin ötesinde gelen büyümeye hem sermaye hem insan kaynağı açısından biraz hazırlıksızdılar. Emre Çelik, “Bu noktaya sekiz kişiyle gelince hayatımız deyim yerindeyse tam bir kaosa sürüklendi” diye hatırlıyor, “Pazarlama, veri analizi yapan kimse yok, gece gündüz oyuna bakmamız gerekiyor.”
Bu yoğunlukta bir de kopyalamayla uğraştılar. “Aslında biraz geç fark edildik ama Pixel Flow yayınlandıktan 1,5 ay sonra Vietnamlı bir şirket aynısını yaptı” diyor Emre Çelik, “Vietnamlı şirkette 50 kişi çalışıyor. Biz 8-9 kişiyiz. İndirme sıralamasında bizi bir-iki gün geçtiler. Ama gelirde hep daha iyiydik. Oyunu kaldırtmak için Google ile görüştük. Kaldırıyorlardı ama iki gün sonra tekrar geliyorlardı. Scopely gelince zaten dava açmıştık sonunda tamamen çözüldü” diyor. Şu anda bile 100 tane kopyaları var ama o günlerde asıl dertleri pazarlamaydı. Çünkü geçen altı yılda oyun geliştiren tarafta olmuşlar ve yayıncılarla çalıştıkları için de pazarlamaya çok aşina olamamışlardı. Ama Loom’u kurup oyunlarını kendileri yayınlamaya karar verdikleri anda pazarlama da işin içine girdi. “Henüz oyunu bulmadan yatırım alabilseydik eğer bir pazarlama uzmanını şirkete dahil edecektik” diyor Gündoğan ve ekliyor: “Ama yatırım alamadığımız ve sınırlı bütçemiz olduğu için pazarlamacı bulamadan oyunu bizim ölçeklendirmemiz gerekti. Çünkü bunu hemen yapmazsanız, başka biri kopyalar, ölçeklendirir ve seni geçer. Zamana karşı bir yarıştı.” Bu süreçte hayli zorlanmışlar. Gündoğan, günde 200 bin liralık kampanyalar yönettiğini anlatıyor. “Bir yandan da oyunu geliştiriyoruz, yatırımcı bulmaya, ekibi büyütmeye çalışıyoruz. İşin finans kısmı var. Pazarlama için 10 farklı kanalın hepsi için plan yapılıp bütçelenmesi gerekiyor. Hepsini Emre ile ikimiz yapmak zorunda kaldık” diyor.
Kübra Gündoğan bu kaotik günlerde bir platform yöneticisiyle yaptığı görüşmeyi hatırlıyor. “Bizim için kırılma noktalarından biri” dediği bu görüşme yaptıkları reklam harcamasının geri ödemesiyle ilgiliydi. “Önce tebrik etti, ‘çok iyi gittiğimizi’ söyledi. Sonra ‘Platforma yeni bir oyuncu geldiği ve bu rakamlara çıktığı zaman biraz tedirgin oluyoruz, bu harcamaların ödemesini yapabilecek misiniz?’ diye kibarca sordu. Ama ortam aşırı gergindi” diye anlatıyor ve devam ediyor: “Bizim yaptığımız harcamayı 15 farklı şirket 50 günde ancak yapıyormuş, o nedenle tedirgin olmuşlar. ‘Twisted Tangel’dan elde ettiğimiz bir gelir var’ dedim ama bu ortamı daha çok gerdi. Sonunda ‘Yatırım alacağız, Akın Babayiğit ile görüşüyoruz’ dedim ve toplantının nabzı değişti. Yoksa kampanyalarımız sınırlanacaktı.”
Gündoğan ve Çelik’in “Ağabey” diye hitap ettiği Akın Babayiğit, gerçekten de böyle bir toplantıda her şeyi değiştirebilecek bir isim. Facebook’ta görev yapmış, sonrasında popüler Solitaire uygulamasını geliştiren Tripledot’un kuruluşunda yer almıştı. Ardından Peak Games’e danışmanlık yapmış, Bigger Games, Spyke Games ve Dream Games gibi girişimlere de kişisel yatırımcı olarak destek vermişti. Mart 2025’te de mobil oyun geliştiren şirketlere yatırım yapmak amacıyla Arcadia Gaming Advisors’ı kurmuştu.
Pixel Flow’u geliştirme sürecinde de yanlarında olan Babayiğit, o günlerde henüz net bir yatırım kararı almamıştı. Ama Loom Games bu tempoyla ilerlemek istiyorsa gerçekten de hızla yatırım almaya ihtiyacı vardı çünkü hem oyunu ölçeklendirecek hem de sonraki gereklilikleri karşılayacak yeterli bütçe yoktu. Ya yatırım bulacaklardı ya da 'kullanıcı edinme finansmanı' (kullanıcı sayısını artırmak için gereken reklam bütçesini karşılamak amacıyla alınan finansman desteği) kullanacaklardı. Yatırım bulmaları zorlaşmıştı çünkü oyunun metrikleri çok yüksek değerleme gerektiriyordu. O nedenle kullanıcı edinme finansmanıyla ilerlemeye karar verdiler.
Tam o günlerde Kübra Gündoğan tesadüf eseri bir toplantı çıkışı otoparkta e2vc Yönetici Ortağı Enis Hulli ile karşılaştı. Biraz sohbet ettikten sonra kahvaltıda buluşmak üzere anlaştılar. Aslında e2vc, Loom Games’i takip ediyordu ama yatırım stratejilerinin biraz dışına çıkmıştı. “Bugüne kadar yaptığımız oyun yatırımlarına bakarsanız hep fikir aşamasında katıldık” diyor ve ekliyor Enis Hulli, “Ama Loom Games farklı çünkü fikir aşamasından günde birkaç yüz bin dolar ciro yapmaya çok çok hızlı gitti. Dolayısıyla yatırım yapabileceğimiz pencereden bir anda çıktı.”
Ama bu karşılaşma her şeyi değiştirdi. Hulli, o günü şöyle hatırlıyor: “Otopark ödemesi yapmaya çalışıyordum ama olmadı, sinirli bir şekilde gişeye gittim, tam önümde Kübra vardı. Biraz sohbet ettik, sonrası ertesi gün kahvaltıda buluştuk. Rakamları gösterdi; rakamlar derken sadece ciroyu kastetmiyorum çünkü onu hayal edebiliyordum ama kullanım metrikleri, günlük, haftalık, aylık kullanıcı, bugün gelen kullanıcıların kaçı bir, üç, 30 gün sonra geri geliyor gibi metrikler. İnanılmazdı, zaten o kahvaltıda anlaştık. Yatırım kararı verdikten sonra şirket en az beş kat daha büyüdü. Böyle bir büyüme hiç görmemiştim.”
Kübra Gündoğan ise “Buluşma yerimiz bana çok uzaktı ama iyi ki gitmişim” diyor. Kahvaltıda hedeflerden ve rakamlardan konuştuklarını, Hulli’nin “Ne yapmak istiyorsunuz?” sorusuna “Unicorn olmak istiyoruz, ilk hedef bu” cevabını verdiğini hatırlıyor.
Ekim sonu, kasım başı gibi e2vc ve Akın Babayiğit’in katıldığı yatırım turunda Loom Games açıklanmayan miktarda bir kaynak sağladı. Emre Çelik, geçmişte ret yedikleri birçok fonun neredeyse hepsinin yatırım yapmak istediklerini söylüyor. Çelik, “Aldığımız rakam çok büyük değildi ama çok stratejik bir yatırımdı. Karşılıklı enerjimizin tuttuğu ve beraber bir yol yürüyeceğimize inandığımız için Akın Ağabey ve Enis Hulli ile anlaştık” diyor.
Scopely yatırımı için ise çok fazla beklemek zorunda kalmadılar. Bu turdan hemen 1-1,5 ay sonra aralık sonunda imzalar atıldı ve Loom Games’in çoğunluk hissesi Scopely’e geçti. Scopely İşletme Bölüm Başkanı (CBO) Shlomi Aizenberg, Loom Games’e yatırım yapma kararının gerekçelerinin arkasında özgünlük olduğunu söylüyor. “Dünya çapında ekipleri ve oyun markalarını ekosistemimize dahil etme fırsatlarını sürekli değerlendiriyoruz” diyor ve devam ediyor Aizenberg, “Pixel Flow özelinde ise öne çıkan; yaratıcı özgünlük, hızlı iterasyon kabiliyeti, erken aşamada yakalanan oyuncu ilgisi ve yüksek etkileşimli toplulukla uzun ömürlü bir deneyime dönüşme potansiyeliydi. Geliştirdikleri yenilikçi oyun mekaniği, geniş ölçekte güçlü bir karşılık buldu.”
Gerçekten de Loom Games, oyun sektörünün kopyalardan geçilmediği bir dönemde orijinal bir mekanik geliştirdi. Emre Çelik, “Bugün sektörde dirayetli bir şekilde sürekli oyun üretip hit bulmak, samanlıkta iğne bulmak kadar zor. Başka bir kas çünkü. Biz bunu iki kez yaptık. Scopely de yenilikçi bir oyun yapma özelliğimizi beğendi” diyor.
Peki bundan sonrası? Shlomi Aizenberg, Loom Games ekibinin yaratıcı liderliğini korumasını sağlamak istediklerini, ölçeklenmelerine yardımcı olacak küresel altyapı, uzmanlık ve kaynakları sunmaya odaklanacaklarını söylüyor, “Bunu kendimize özgü ‘Scopely işletim sistemi’ olarak tanımlıyoruz. Amaç, ekiplerin benzersizliğini korurken etkilerini büyütmek” diye ekliyor. Dolayısıyla Gündoğan ve Çelik’in önünde de artık daha rahat bir hareket alanı var. İsteseler hayatları boyunca hiç çalışmayabilirler de. “Ama çalışmayı çok istiyoruz, yapmak istediğimiz çok şey ve daha gideceğimiz çok yol var” diyor ikisi birden. Yoğunluk da devam ediyor. “Daha araçlarımızı bile değiştirmedik, tatile de vakit ayıramadık” diyorlar.
Planları oyunu geliştirmeye devam etmek. Pixel Flow’un en az 10 yıl ömrü olmasını planlıyorlar. 2026 sonu itibarıyla da yeni oyunlar ve mekanikler denemeye başlayacaklar. Gündoğan, “Yeni oyun gelecek. Şu an hazırlıyoruz. En güçlü kasımız yeni oyunlar, mekanikler üretmek, bunu da sonsuza kadar yapmak istiyoruz” şeklinde konuşuyor.
DAHA FAZLASI
Pragmata İncelemesi: Siz Diana'yı Değil Diana Sizi Koruyacak
Mahmut Karslıoğlu
John Carpenter's Toxic Commando İncelemesi: Sanki Left 4 Dead ve SnowRunner Evlenmiş Gibi
Mahmut Karslıoğlu
‘Emergent Gameplay’ Nedir ve Neden Video Oyun Tasarımını Değiştiriyor?
Silvio Mazzitelli
Pahalı bilgisayarlar ve konsollar olmadan oynamak için en iyi bulut tabanlı oyun servisleri
Silvio Mazzitelli